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項目ごとに五十音順 良作一覧(セガ据置機) ゲーム一覧の判定欄には、基本情報表のメイン判定のみ記載。 判定欄の「*」印は、発売当時から判定が変化した事を意味し、最新版のメイン判定を表示する。 議論スレは左メニューの「意見箱(良)」が該当する。 セガSG-1000系(1983年7月15日) メガドライブ(1988年10月29日) メガCD(1991年12月12日) スーパー32X(1994年12月3日) セガサターン(1994年11月22日) ドリームキャスト(1998年11月27日) [部分編集] セガSG-1000系(1983年7月15日) タイトル ジャンル 判定 概要 赤い光弾ジリオン ACT 良 セガ初のメディアミックス作品。コンティニュー制度が厳しいのが難点か。 テディーボーイ・ブルース ACT 良 セガマークIIIのローンチタイトル。ステージ数も増加。 天才バカボン AADV 良 ボリュームは少なめだが、オリジナルストーリーとしてはかなり十分な出来。これでいいのだ! どきどきペンギンランド ACT/PZL 良 ペンギンが主人公のアクションパズルゲーム。SG-1000の中では屈指の名作。 どきどきペンギンランド 宇宙大冒険 ACT/PZL 良 ↑の続編。セガハード初のバッテリーバックアップ搭載作品。 NINJA GAIDEN ACT 良 日本未発売。怪しい「ニッポン」が舞台のセガ版第二弾。 POWER STRIKE II STG 良 日本未発売。マスターシステムの限界に挑んだ名作。 バンク パニック STG 良 単純ながら奥が深いガンシューティング。0 00ボーナスが熱い。 ファンタシースター RPG 良 セガを代表するSF・RPGの第1作目。後のオンライン、ユニバースの原典ともいうべき作品。 北斗の拳 ACT 良 「お前はもう、ハマっている」 [部分編集] メガドライブ(1988年10月29日) タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 エイリアンソルジャー ACT/STG 良 ボス100連発を目指して開発された「FOR MEGADRIVERS CUSTOM」ゲーム。 か行 ガンスターヒーローズ ACT 良 トレジャーのデビュー作にしてその名を不動のものにした名作アクション。 ガントレット ACT/STG 良 アーケード版の完全移植に加えて書き下ろしのBGMが熱い。渡る世間に鬼だらけ(ジェネレータのせいだよ) CRYING ~亜生命戦争~ STG 良 不気味な生理的嫌悪感を催す蟲のグラフィックとは裏腹に、完成度が高いMDオリジナルのシューティング。 コミックスゾーン ACT 良 アメコミ世界へ囚われた漫画家の脱出劇。漫画的表現を取り入れたメガドラ末期の名作。 魂斗羅ザ・ハードコア ACT 良 破天荒なゲーム機+破天荒なシリーズ=メガドライブ最強のノンストップアクション。 さ行 ザ・スーパー忍 ACT 良 古代サウンドと絶妙なゲームバランスで登場した忍シリーズ第2弾。前作以上にパロディの増したキャラクター達も話題になった。 三國志II SLG 良 粗さもあるが、高い自由度とほどほどの難易度のシミュレーションゲーム。 三國志III SLG 良 国盗りから都市盗りへ、攻城戦、海戦、一騎打ちアニメ、身分など様々な強化が図られた三作目。 サンダーフォースIII STG 良 シリーズ第3作。トップビューが廃され、横スクロールSTGへ完全移行した。 サンダーフォースIV STG 良 グラフィックもゲーム性も前作から正統進化。そしてMD最高峰のギターサウンドに酔いしれろ。 シャイニング・フォース 神々の遺産 SRPG 良 人気ファンタジーSRPGシリーズの1作目。 スーパー大戦略 SLG 良 『大戦略Ⅱ』をベースに更なるボリュームアップを果たしたアレンジ移植。 スーパーファンタジーゾーン STG 良 まさかのサンソフトからの続編。丁寧な作りでシリーズファン以外からも好評。 スタークルーザー STG/ADV/RPG 良 これぞスペースオペラ。黎明期におけるポリゴンの能力を十分発揮したSTG&RPG&ADV。 ストリートファイターII PLUS FTG 良 実はこんなところにもストIIがあった。SFC版ターボとほぼ同等の良好な移植。 ソニック ナックルズ ACT 良 『3』の続編兼拡張パック。セガらしい異例の形状の「ロックオン・カートリッジ」は必見。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ ACT 良 全世界を虜にしたスピード感。音速のハリネズミ、ここに誕生。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 ACT 良 ソニックの弟分である「テイルス」のデビュー作。前作から順当な進化を遂げた作品。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ACT 良 ライバルの「ナックルズ」が初登場。システム強化でライト層にも好評、今作だけでは終わらない冒険。 た行 太閤立志伝 SLG 良 秀吉のサクセスストーリーを追体験するリコエイションゲーム第4弾の移植版。 ダイナブラザーズ2 SLG 良 コミカルキャラのRTS。間口の広さと奥深さを両立し、感動のストーリーも追加された隠れた名作。 ダイナマイトヘッディー ACT 良 舞台劇風の演出にこだわったコミカルな横スクロールアクション。開発はトレジャー。 TATSUJIN STG 良 究極タイガースタッフが贈る、「達人の達人による達人のためのシューティング」。 タントアール ACT/PZL 良 「ミニゲーム集」の先駆け的作品。次々とクリアし、脱走犯を逮捕せよ。 闘技王キングコロッサス ARPG 良 『孔雀王』の荻野真がプロデュースした、ダークな世界観と多彩な武器を使い分ける楽しさが魅力のアクションRPG。 ドラゴンスレイヤー英雄伝説 RPG 良 『ドラゴンスレイヤー』シリーズ6作目。 な行 信長の野望 全国版 SLG 良 シンプルなシステムながら、シミュレーションゲーム初心者にもお勧め出来る一作。 信長の野望 武将風雲録 SLG 良 『信長の野望』シリーズ4作目。数多く移植されてる中では、こちらはかなり処理性能が良い。 は行 バーチャレーシング RCG 良 特殊チップを搭載させ、無茶ながらも見事に移植を実現させた神移植。 パーティークイズ MEGA Q etc 良 最大5人で楽しめるクイズゲーム。手軽さ、凝った番組演出が特徴。 バトルトード ACT 良 見た目だけで判断することなかれ、レア社が送る骨太アクションゲーム。 バトルマニア STG 良 メガドライブ屈指のカルト系シューティング。裏技で見れる例の演出はある意味で有名。 バトルマニア大吟醸 STG 良 開発者が自ら「技術の無駄遣い」と称した『バトルマニア』の続編。 バハムート戦記 SLG 良 ファンタジーな世界観が舞台のSLG。良質なBGMも豊富である。 パルスマン ACT 良 後にポケモンへの繋がりを持たせた、ゲームフリークが送るアクションゲーム。ただし、プレイの際には光の刺激にご注意を。 バンパイアキラー ACT 良 公式にプレミア認定される、隠れたゴシックホラー・アクションの傑作。 ファンタシースター 復刻版 RPG 良 セガマークIII版の復刻版。元々はキャンペーン賞品の一つであった。 ファンタシースターII ~還らざる時の終わりに~ RPG 良 プラットフォームをMDに移した旧ファンタシースターシリーズ2作目は、格段に向上したグラフィックと悲劇的な展開が売りのRPG。 ファンタシースター ~千年紀の終りに~ RPG 良 旧ファンタシースターシリーズの完結作は、非常にそつない作りの超良質RPG。 ぷよぷよ ACT/PZL 良 対戦プレイ重視の内容や可愛いキャラでブームを巻き起こした本作。家庭用移植としてはMDが初。 ぷよぷよ通 ACT/PZL 良 初代を純粋に進化させ、「相殺(そうさい)」システムを搭載した作品。 ベア・ナックル 怒りの鉄拳 ACT 良 初プレイ時には劣化『ファイナルファイト』と思われやすいが…。 ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 ACT 良 適度な難易度、良好な操作性とサウンド、爽快感が揃ったシリーズ最高の呼び声も高い名作。 ポピュラス RTS 良 ゴッドゲームの先駆け。対戦型箱庭ゲーム。 ま行 マキシマムカーネイジ ACT 良 タイトルからはわかりづらいが、スパイダーマンのベルトスクロールアクションゲーム。一級の原作再現度と多才な技を使用できるアクションが魅力の秀作。 魔導物語I RPG 良 「魔導物語1-2-3」のエピソード1が元のリメイク作品。メガドライブで発売された最後のソフト。 ミッキーマニア ACT 良 ミッキーが過去の短編作品を巡っていくアクションゲーム。メガドライブの限界を感じさせる演出が魅力。 モンスターワールドIV ARPG 良 シリーズ唯一の女性主人公作品。そのため「ワンダーボーイ」の名前は冠されていない。 や行 幽☆遊☆白書 魔強統一戦 FTG 良 今なお「幽☆遊☆白書」ゲーム最高傑作との誉れが高い多人数対戦格闘ゲーム。後の『ガーディアンヒーローズ』『BLEACH DS』の始祖ともいえる作品。 ら行 ラングリッサー SRPG 良 人気SRPGシリーズの第一作目。うるし原智志デザインのキャラクターと骨太なSLGが見事に融合。 ランドストーカー ~皇帝の財宝~ ARPG 良 2Dハードで登場した擬似3DアクションRPG。 わ行 ワンダーボーイV モンスターワールドIII ARPG 良 RPG的要素を強化して完成度を上げた。ワンダーボーイシリーズとしては最終作。 Genesis(*1),MegaDrive(*2) Nightmare Circus ACT/FTG 良 悪夢のように難しい格闘アクション。ホラーな世界観でプレイヤーを魅了する。 [部分編集] メガCD(1991年12月12日) タイトル ジャンル 判定 概要 キャプテン翼 SPT/SLG 良 「キャプテン翼」シリーズ初のCD媒体作品。独自要素も多く単なる移植に終わっていない構成も見事。 三國志III SLG 良 シャイニング・フォースCD SRPG 良 GGで発売された外伝2作品のカップリング移植。テンポの良い展開はそのままに追加シナリオなどの細かいところでの充実ぶりが光る。 シルフィード STG 良 PCで大ヒットしたSTGのリメイク作品。MCDの機能を極限まで駆使した演出は必見。 ソニック・ザ・ヘッジホッグCD ACT 良 ソニックシリーズ初のCD媒体作品。ソニックの恋人(?)「エミー」とソニックのライバル「メタルソニック」のデビュー作。 ナイトストライカー STG 良 ACで発売されたシューティングの移植。拡大ドットのため画質は悪いものの、操作性やスピード感はアーケード版を忠実に再現。 プリンス オブ ペルシャ ACT 良 SFC、PCEでも発売されたサイドビューのアクションゲームをメガCDでも発売。OPやイベント、EDのビジュアルシーン等の細かい所の充実ぶりが光る。 ヘブンリーシンフォニー RCG/SLG 良 セガとフジテレビによるリアル志向を目指したF1ゲーム。1993年に開催されたF1チャンピオンシップのデータを忠実に再現。 メガシュヴァルツシルト SLG 良 モータルコンバット完全版 FTG 良 ゆみみみっくす ADV 良 ゲームアーツがドットアニメーション技術を生かしたメガCD作品。ドットアニメーションを生かしたビジュアルシーンが細かい所の充実ぶりが唸る。 夢見館の物語 ADV 良 動画を積極的に用いたバーチャルシネマゲーム第2弾。短いながらも独特の雰囲気と静寂の恐怖があいまった逸品。 LUNAR ETERNAL BLUE RPG 良 メガCD最後の超大作にふさわしい傑作RPG。ヒロインのルーシアの心の動きは必見。 LUNAR ザ・シルバースター RPG 良 ビジュアルシーンが感動的なストーリーを彩る名作王道RPG。 [部分編集] スーパー32X(1994年12月3日) タイトル ジャンル 判定 概要 三國志IV SLG 良 バーチャファイター FTG 良 性能的に厳しいハードながら、驚異的な移植度を誇る作品。 [部分編集] セガサターン(1994年11月22日) タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 EVE burst error ADV 良 菅野ひろゆきが手がける、PCで大ヒットしたアドベンチャーの移植。 か行 カルドセプト TBL 良 ボードゲームとトレーディングカードゲーム、二つのゲームがこれ以上無いほど巧く融合したゲーム。 機動戦艦ナデシコ The blank of 3 years ADV 良 完全なオリジナルストーリーで原作のミッシングリンクを補完する。 機動戦士ガンダム ACT/STG 良 1stガンダムを上手く横ACT/STGに落とし込んだ一作。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 SLG 良 ガンダムを単なる兵器と見なした超硬派本格的戦略SLG。 銀河お嬢様伝説ユナ3 LIGHTNING ANGEL ADV/SLG 良 キャラクター総出演のシリーズ最終作。 金田一少年の事件簿 星見島 悲しみの復讐鬼 ADV 良 犯人となり完全犯罪を遂行する異色ゲー。犯人視点からの金田一の強さ・恐ろしさを思う存分味わうことができる作品。 グランディア RPG 良 「忘れられない冒険」になった人は多いであろう、サターン屈指の傑作RPG。 クロス探偵物語 ~もつれた7つのラビリンス~ ADV 良 「推理アドベンチャーゲームの大革命!」を謳う、現在でも根強いファンが多い推理アドベンチャー。続編まだー? クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・下巻~ ACT 良 ボリュームを改善して堂々完結。サターン初期をひっそり支えた、誇り高きオモチャの騎士道物語。 ゲックス ACT 良 壁上り、天井這いずりアクションゲーム! この世の果てで恋を唄う少女YU-NO ADV 良 画期的な「A.D.M.S」システムと哲学的なシナリオが高いレベルで融合したSFアドベンチャーの傑作。 さ行 サクラ大戦 ADV 良 太正桜に浪漫の嵐!でお馴染みサクラ大戦シリーズ1作目。恋愛+戦略SLGに加えさらに多くの要素をミックスし大ヒット。 サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~ ADV 良 前作から正当なパワーアップを遂げたシリーズ第2作。売り上げはシリーズ中トップ。 サターンボンバーマン ACT 良 サターンでパワーアップしたボンバーマン。オフラインでまさかの10人対戦を実現。 ザ・ホード SLG 良 今は昔、怪物ホードが領地を荒らしにやってきた。剣と知恵が命運を分ける、タワーディフェンスの先駆けのひとつ。 三國志V SLG 良 「名声」という概念を導入。未だに「シリーズ最高傑作」の声が多い名作。 サンダーフォースV STG 良 テクノソフト製横STG、サンダーフォースシリーズ5作目。システムはIVを踏襲しつつ次世代機ならではの新要素を追加。 シルエットミラージュ ACT 良 2種類の属性を使い分けるトレジャー製ACT。 真・女神転生デビルサマナー RPG 良 高い難易度と陰りのある雰囲気で新シリーズを切り開いた。けどBoycott×∞は勘弁な。 スーパーリアル麻雀 PV TBL 良 シリーズ中で最も人気が高い中興の祖。移植版の中で唯一『P sCLUB』用限定版が出た。 ストリートファイターZERO2 FTG 良 高い移植度と海外版の隠しキャラ全対応、その他にもモード追加あり。 セガラリーチャンピオンシップ RCG 良 当時としてはハイレベルな移植を実現し、ストラトスの収録など追加要素も充実。 蒼穹紅蓮隊 STG 良 互換基板により高い移植度を獲得。追加オプションもさることながら大ボリュームのサウンドモードも見どころ。 卒業II ~Neo Generation~ 育成SLG 良 ギャルゲーにおける歴史的作品。 ソニック ジャム ACT 良 ソニックシリーズ初のオムニバスソフト。初期の代表作4本に救済措置・追加要素・ギャラリー要素を盛り込んだ豪華版。 た行 太閤立志伝II SLG 良 PC98からの移植作。追加要素あり。 ダイナマイト刑事 ACT 良 おバカ要素ありのベルトスクロールアクションを移植。移植の質は高い。 探偵 神宮寺三郎 夢の終わりに ADV 良 ハードボイルドADV神宮寺シリーズの最高峰にして10周年記念作品。 Dの食卓 ADV 良 狂気の館を2時間以内に脱出せよ。次世代ハード黎明期の象徴・インタラクティブムービーの金字塔。 デイトナUSA RCG 良 人気を博したACの3Dレースゲームに大量の隠し要素を追加。あれ、あそこで走っているのは……馬!? DEAD OR ALIVE FTG 良 コスチュームの導入で、より加速する「美しさ」。 デビルサマナー ソウルハッカーズ RPG 良 ハードルは低めに、なおかつ手ごたえは大きく。女神転生シリーズ入門におすすめ。 天外魔境 第四の黙示録 ~The Apocalypse IV~ RPG 良 天外シリーズナンバリング最終作。2Dグラフィックの到達点。 THOR 精霊王紀伝 ARPG 良 ゼルダライクな2DRPGに精霊召喚という独自システムをミックス。丁寧な作りが売り。 トゥームレイダース AADV 良 世界累計売上3000万本を超えるアクションアドベンチャーゲーム第一作目。 慟哭 そして… ADV 良 美少女と共に謎の殺人犯の潜む廃屋から脱出を目指せ! 際どいCGもあるよ。 ときめきメモリアル ~forever with you~ SLG 良 掟破りの逆告白を搭載した移植。他にも細かい変更点あり。 ときめきメモリアルドラマシリーズ ADV 良 小島組が贈る名作恋愛ゲームのスピンオフストーリー。※98年3月26日発売『Vol.2 彩のラブソング』、 99年4月1日発売『Vol.3 旅立ちの詩』も同記事内で解説。 ドラゴンフォース SRPG 良 「101対101の合戦」が目玉のファンタジーTRPG。 な行 ナイツ NiGHTS into Dreams... ACT 良 ナイツはいつも、あなたの夢の中にいます。 勇気さえあればあなたも飛べる。 七ツ風の島物語 ADV 良 不思議な生き物が住む島の住人になる絵本風ADV。「今も昔も変わらないもの」とは。 ネクストキング 恋の千年王国 TBL 良 ファンタジー世界で王子となりヒロイン達を口説き落とせ! は行 BAROQUE RPG 良 ダークで独特な世界観の一人称視点ローグライクRPG。 ブルー・シカゴ・ブルース ADV 良 刑事J.B.ハロルドシリーズ4作目。聞き込みが主体のハードボイルドなミステリー佳作。 ポケットファイター FTG 良 ストリートファイターやヴァンパイアでおなじみのキャラがSD化して戦う隠れた良作。 ポリスノーツ ADV 良 小島秀夫氏が監督・脚本を担当した90年代ADVの名作。最終移植にふさわしい、まさに完結版と言える内容となっている。 ま行 マジカルドロップ PZL 良 取って投げて、縦に3つ並べるだけ! 後付け連鎖がアツい新感覚の落ちゲー。 街 ADV 良 ザッピング系ADV、そしてサウンドノベル史上に名を残す屈指の傑作。※同記事内で解説 移植版『街 ~運命の交差点~』 魔法騎士レイアース ARPG 良 低年齢層向けキャラゲーと侮るなかれ、作りこみの高さは天下一品。小さなお子様からヘビーゲーマーまで安心して楽しめる傑作。 MYST ADV 良 グラフィックのクオリティと難易度の高さで有名な、ノーヒントクリックADVシリーズの元祖。 ミズバク大冒険 ACT 良 かなりアーケードに近い良移植。 や行 悠久幻想曲 2nd Album ADV 良 遊びやすさとキャラの魅力を両立させたテキストアドベンチャー。 ら行 RIVEN THE SEQUEL TO MYST ADV 良 謎解きADV『MYST』の続編。美しいグラフィックと高い難易度は健在。 レイディアントシルバーガン STG 良 他に類を見ないシステムを非常に高い完成度でまとめたシューティングパズル。セガサターンとゲーム史に残る「隠れた名作」。 レイヤーセクション STG 良 『レイフォース』のSS移植版。同作ほぼ唯一のまともな移植である。 レイマン ACT 良 完成度の高い激ムズ横スクロールアクション。海外では大ヒットを記録し、ユービーアイソフトの看板タイトルにまで昇りつめた。 ロードランナー レジェンドリターンズ ACT/PZL 良 生まれ変わったレトロアクションパズル。 ロックマン8 メタルヒーローズ ACT 良 新ハード移行でさらに進化したロックマン。PS版とは仕様が少し異なる。 ロックマンX3 ACT 良 SFCからの移植版。シリーズ初のアニメーション導入。作画にやや難ありだが、動くエックスやゼロに当時のファンは沸いた。 ロックマンX4 ACT 良 演出の強化やゼロが使用可能になるなど、シリーズに新たな境地を見出した一作。PS版とは異なるパッケージデザインも話題になった。 [部分編集] ドリームキャスト(1998年11月27日) タイトル ジャンル 判定 概要 あ行 UNDER DEFEAT STG 良 STGの範疇を超えた爆炎と黒煙の芸術。バランス面も良好な安心の一作。 青の6号 歳月不待人 -TIME AND TIDE- ADV 良 海に潜るだけで楽しい。OVAからゲーム化したDCの隠れた名作。 斑鳩 STG 良 AIR ADV 良 「Key」が誇るアダルトゲーム第2作目の移植版。 エターナルアルカディア RPG 良 無限に広がる空を舞台にしたDC屈指の傑作RPG。冒険心を満たす演出群は一見の価値あり。 Ever17 -the out of infinity- ADV 良 アドベンチャーゲーム史を語る上では欠かせない傑作。最高のカタルシスがここにある。 か行 Kanon ADV 良 泣きゲーの金字塔。人気声優によるフルボイスを導入。 カルドセプト セカンド TBL 良 追加要素を多数加え、より洗練されたカルドセプト。 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 SLG 良 GUILTY GEAR X FTG 良 アーケードの人気格ゲーの良移植作。 グランディアII RPG 良 冒険活劇色は薄くなったが安定した面白さの良作RPG。「光と闇の戦い」を見届けよ。 クレイジータクシー RCG 良 「Hey! そこの兄ちゃん! 最高にCOOL!なドライブでもしようぜ!」 クレオパトラフォーチュン ACT/PZL 良 ルールが若干複雑ながらも、わずかに妙な中毒性をもたらした、隠れた落ち物パズルゲー。 ゲットバス SPG 良 アーケードの良作釣りゲーをボリュームアップして移植。手軽さも健在。 さ行 サイキックフォース2012 FTG 良 今も一部で高い評価を受ける斜陽の名作。DCコントローラで遊びにくいが完全移植を実現。 サクラ大戦3 ~巴里は燃えているか~ ADV 良 愛の御旗の元に…。ドラマチックアドベンチャーの3作目。制作費3億円と噂のOPは必見。 サクラ大戦4 ~恋せよ乙女~ ADV 良 命短し恋せよ乙女。大神一郎の物語、ここに完結。 首都高バトル RCG 良 画期的な「SPバトル」システムを採用、かつ「首都高完全再現」という課題に挑んだRCG。 ジェットセットラジオ ACT 良 架空の都市「トーキョート」を舞台に様々なトリックを使いながらグラフティを描き込む。 実況パワフルプロ野球DreamcastEdition SPG 良 スーパーストリートファイターIIX FTG 良 3DOから6年余、次に出たハードがこれ。ネットワーク対戦も可能だった。 スーパーロボット大戦α for Dreamcast SRPG 良 シリーズ初の3D作品。ロードが遅く快適性は劣悪だが、カメラワークは頑張っている。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE FTG 良 ストIIIシリーズの完成形の移植版。「具体的な内容はこの記事で確かみてみろ!」 SPAWN In The Demon s Hand ACT 良 アメリカの漫画『SPAWN(スポーン)』が原作の対戦型ACT。単体で見て「終わっている」だなんて言わないように。 セガラリー2 RCG 良 傑作ラリーゲーム第2弾。処理落ちが多めだが、車 コース・ネット対戦追加で見事カバー。 ソウルキャリバー FTG 良 本作の影響でドリームキャストの評価を高めた、ソウルキャリバーシリーズ第1弾。 ソニックアドベンチャー ADV 良 ソニックシリーズ初の本格3Dアクションゲーム。モダンソニックの原点にして完成度の高いシステムとストーリー。 ソニックアドベンチャー2 ADV 良 ヒーローか、ダークか。二つの視点から物語が進む。魅力的な新キャラクターに熱いストーリーと主題歌で今なお最高傑作との呼び声も高い。 た行 チューチューロケット! ACT/PZL 良 「ネズミをゴールまで誘導するゲーム」を4P対戦アクションにぎゅっと凝縮。 な行 Never7 -the end of infinty- ADV 良 シリーズ原点の完全版。infinityはようやく完成を迎えた。 は行 バイオハザード2 AADV 良 基本要素はそのままに様々な調整を加え、前作を遥かに凌ぐ大ヒット作品となった。 バイオハザード コード ベロニカ AADV 良 新ハードでシナリオや演出が大幅にパワーアップ。旧来シリーズ作品の終着点。 バイオハザード コード ベロニカ 完全版 AADV 良 オリジナル版のムービーを修正・追加。 BALDR FORCE EXE AADV 良 近未来を舞台にサイバー空間での軍とテロリストの戦いを描く人気アクションADVを忠実に移植。 ファンタシースターオンライン RPG 良 国産MMORPGの先駆者であり一時期を築いた、セガのSF・RPGの派生作。 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! RPG 良 高難易度ゆえの敬遠と販売状況に恵まれなかった不遇の傑作。 ま行 MISSING PARTS the TANTEI STORIES ADV 良 足で情報を集め、推理する。単なる推理ゲームに留まらない本格TANTEIアドベンチャー。 メモリーズオフセカンド ADV 良 シリーズ屈指の傑作。ヤンデレ二股。 ら行 Rez STG 良 Gentlemen,open your senses.Go to Synaesthesia. 感じるままに敵を撃て。 ワールド・ネバーランド プラス ~オルルド王国物語~ RTS 良 NPCとの会話台詞と、コミュニケーションツール「オルルド王国通信」をプラス。
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WORLD CLUB Champion Football 【わーるど くらぶ ちゃんぴおん ふっとぼーる】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム/スポーツ(サッカー) 対応機種 アーケード(LINDBERGH) 発売・開発元 セガ 開発元 ヒットメーカー 稼働開始日 2002年6月 判定 良作 概要 ゲームシステム 評価点 問題点 総評 余談 続編について 概要 通称「WCCF」。現在では市民権を得ているアーケードトレーディングカードゲームの元祖と呼べる一作。2002年から2018年まで稼働を続け、2019年現在は新規筐体の続編が稼働中という、極めて息の長い作品である。 みんなが知っているサッカーチーム(各国のプロサッカー)を題材としており、 自分の好きな選手カードを組み合わせてチームを作り、育成と試合(オンラインによる対人戦)をこなしていく。 登場当初は大ブームを巻き起こし、元来ゲームセンターと縁がないと思われていたサラリーマン層や刺青の入った外国人など、多彩な客層が並んでまでゲームをするという異例の状況が生まれた。大柄なヤンキー兄ちゃんといわゆる秋葉系のオタクがカードトレードで仲良くなっているなど微笑ましい異文化交流が各所で見られたほど。 現在でも「ゲーセンのサッカーのカードゲーム」と言えばゲーマーのほとんどには通じるであろう有名作。 ゲームシステム 選手が記されたカード それぞれセリエAなどのクラブに所属する実在の選手となっており、写真と能力値、特技が1つ記されている。 その他、選手にはポジションによる能力発揮の度合い、相性、性格などがある。これが実に細かく、カードに記載されていないような、微妙な動きに現れてくるので無視できない。 カードはプレイ後1枚排出される(店舗側設定により排出無しにもできる)。 この他にデータ保存&認証用の監督カードが必要となる(後にAimeを使用する形になった)。 サッカーのフィールドを模したデバイス ゲーム筐体は大きなテーブル型のフィールドになっており、選手カードをこのフィールド上に配置する。配置がそのまま4-4-2などのフォーメーションとなる。 各選手は、なにもしない場合AIによって自動で動く。フィールド上の選手カードを移動させるとその位置に動こうとするが、操作から反応まではタイムラグがあり、また試合状況を完全無視した動きはせずに自然な流れの中で動く。リアルタイムで選手を操作するアクションゲームではなく、あくまで監督として大まかな指示(サイドを上げる、ディフェンスラインを下げるなど)を伝えているという感覚である。 ただしシュートの瞬間などはプレイヤー自身がボタンでタイミング操作を行う。 チームマネジメント 試合の合間に、練習をして能力値を伸ばしたり、選手を呼び出してコミュニケーションしたりする。コミュニーケーションは選手により相性がある。 また新規カード登録や戦術のセットなど、試合前の準備もここで行う。 前部大型モニター 個別のモニターの他に大型モニターがあり、過去や現在進行中の試合が放送される。 それぞれの卓が秘匿性が高いだけに静かなため、これで賑やかして雰囲気を作る効果もある。 斬新にして革新 フィールド+カードの組み合わせが極めて斬新。ひと目で選手が誰かや配置が解る視認性、複数を素早く操作可能な操作性があり、非常に直感的で分かりやすい。加えて相手から見えない秘匿性も有する。 これらは家庭用機などではできない点であり、家庭用機の性能向上・ネットワーク機能標準化により優位性を喪失し、先行きに暗雲が垂れ込めていたアーケードゲーム業界が再生する大きな流れとなった。 これらと、丁度日本から海外リーグに移籍する選手が増え、海外リーグの話題が市民権を得ていく時代に合ったのもある。海外リーグの選手を使ってプレイできるゲームというのも当時では斬新であり、海外リーグに興味を持った人がそこから本ゲームを始めることも多かった。 またカードが筐体から直接排出されることで、トレーティングカードとしてやり取りでき、ゲームセンターに直接行く必要性をもたせた。トレーティングカードでもあることで、不要なカードを誰かが要るならばと置く場所を設定したり、プレイヤー間でやり取りするなどコミュニケーションを取れるツールともなった。これらもゲームセンターならでは、の点である。 評価点 カードをデバイス(コントローラー)として扱うゲーム性や、ユーザーにスターターパックを購入させたり通信費やカード代をゲームセンターに負担させる見返りに高いプレイ料金を成り立たせる販売形態、ゲームをするとカードが1枚もらえるプレイすればするほどユーザーのカードプールが増える基本的ゲーム性など、ゲーム全体が極めて革新的で、2000年以降のゲームセンターを生き延びさせた貢献者とまで言えるその革新性。日本のゲーセン史を考える際に避けては通れない。 元祖でありながら完成されたゲーム性。 後発の三国志大戦に比べてもラグなどが介在しづらい全国対戦が可能で、コレクターや対人戦にさほど興味がない層でも強めの育成要素である程度満足できる。要するに間口が広い。やり込み要素も太い。 またチームに入れるカードのレアリティなどによる"レギュレーション"が存在し、いわゆるコモンカードにもゲーム的な価値を与えている。 監督に専念できるシステム 前述の通り、本ゲームでのプレイヤーはあくまで監督である。それに専念できるよう、周囲のシステムを十分構築してある。 選手の能力や選手同士の相性はひと目で分かるようになっている。さながら優秀なコーチがいるかのよう。 その分、プレイヤーはそれが実戦でどれだけ機能的に動いていたか、弱い部分は選手を変えて様子見するか、シフトで補完するのか、または新しい選手をどこに入れるか…などに専念できる。 こうしたシミュレーションを考えるだけでも楽しい、というのは本ゲームにハマった人ならだれでも共感できるだろう。 一方で、シュートとそれを阻止するキーパー飛びだしという決定的な点は直接操作である。決定的な場面だけに自動で動いた結果が不成功、なんて結果だとストレスだっただろう。 問題点 非常に場所を取るセンターモニター カードを左右だけで無く奥手前に動かす仕様上サテライト1台の大きさは仕方が無いが、それ以上にセンターモニターがサテライトより遥かに横幅を取ってしまう。 + アップデートで改善された問題点 プレイ料金の高さ 稼働初期から13-14までは1プレイ300円、2プレイ500円とカード排出料を考えても安いと言えない設定だった。 それでは敷居が高く初心者が入りにくい事を考慮したのか、15-16ではAimeカード使用者は初回プレイ無料、5プレイ目までは1プレイ100円となった。 16-17現在では1プレイ200円、3プレイ500円にした店が多く、ライトユーザーにも継続プレイヤーにも遊びやすくなっている。 総評 2002年から2018年に至るまで、実に16年間も現役として稼働を続けてきた、まさにアーケードゲームの金字塔と呼ぶべき作品である。 さすがに末期は最盛期ほどの売上はなく、筐体の老朽化も目立ったが、料金値下げや時間貸しなどの延命策をとった店舗も多く、最後まで一定のインカムを稼ぎ続けていた。 現在は新規筐体の続編『WCCF FOOTISTA』の登場により見事に人気を再燃させ、ゲーセン界の中心的位置を占める花形ゲームの座に返り咲き…と思われていたが中身は既存客置いてけぼりの完全改悪、かつ新型コロナウイルスによるゲームセンターの営業停止による業績低迷も相まって、2022年3月31日をもって稼働終了。約20年続いたシリーズであった。 余談 後発の『三国志大戦』『悠久の車輪』『LORD of VERMILION』『ガンダムカードビルダー』『アクエリアンエイジ オルタナティブ』『BASEBALL HEROES』といったゲーム群、低年齢層向けの『ムシキング』などといった製品は、すべてWCCFが商業ベースに乗ったからこそ登場した商品といって差し支えない。 他社の模倣品に対して、訴訟等を行わないセガの度量も評価されるべきだろう。ゲームセンター経営大手でもあるセガは、アーケードゲーム全体の隆盛を歓迎する立場だという面もあるのだが。 また、元スクウェア・エニックスの安藤武博がカードバトル系ソーシャルゲームの始祖の1つに挙げている(*1)など、アーケードトレーディングカードゲーム以外にも与えた影響は大きい。 余談であり、また時効でもあり、性善説に立って…もありの事だが、発売されてからおよそバージョン2になるかならないかの辺りまでの短い時期、つまりWCCFが市場に出回ってしばらくの間、排出されるカードは開封前にレアかそうでないかがわかってしまう事がオペレーターの間で問題になった。レアカードの処理の、ノーマルとの差が開封前に持った感触で判別可能で、これを知ったプレイヤーにはドキドキ感が無くなる位だが問題はオペレーター側が「レアカードを抜いて流す事が可能」だった事。殆どの店舗は、金庫管理やプレイ回数と補充数管理をするなどの徹底した運営を行っていたが、従業員が流したとされる物がオークションや買取店に出回る事があった。すぐ改善されて感触ではわからなくなったが、始祖にはありがちの「スタートしないとわからない」案件の一つである。 続編について 筐体を完全一新して、タイトルも改めた続編新作『WCCF FOOTISTA 2019』が2019年3月14日に稼働開始。セガの標準ネットワークサービス「ALL.NET」に完全対応。またカードがオンデマンド印刷式になった。過去バージョンのカードは、稼働開始時点では2017年版(2017-2018)の全てともっと前の物の一部をインポートして使用可能である。 筐体の印刷ユニットには欠陥があり、三国志大戦、艦これAC、FGOACに比べてはるかに劣ると評されている。 2022年3月31日にサービス終了。オフライン化もされなかったため現在では遊ぶことができない。なお、サービス終了後のFOOTISTAの筐体は2022年3月10日稼働開始の『英傑大戦』にコンバートされ、引き続き使用されている。
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少年ガンガンゲームリンク WARNING!!!!!!! 18歳以上対象のアダルトゲームを含みます。 エニックス(現スクウェア・エニックス)刊の月刊少年ガンガン系雑誌連載作品のゲーム化一覧 ※のついたゲーム作品は他社誌に移籍後発売された作品です。 機種 タイトル 概要 判定 備考 黒執事 DS 黒執事 Phantom Ghost 最遊記 GBC ~砂漠の四神~ 幻想魔伝 最遊記 WS 幻想魔伝 最遊記 Retribution ~陽のあたる場所で~ PS ※幻想魔伝 最遊記 ~遥かなる西へ~ GBA ※幻想魔伝 最遊記 ~叛逆の闘神太子~ PS2 ※最遊記RELOAD ※最遊記RELOAD GUNLOCK 咲-Saki- PSP 咲-Saki- Portable 原作再現に成功しているが、それ故にキャラバランスが悪い。 なし 咲-Saki- 阿知賀編 episode of side-A Portable 今度は『阿知賀編』のゲーム化。性能差は広がった。 なし PSV 咲-Saki- 全国編 グラフィックも進化、ボリュームも増大で楽しめる能力麻雀。 良 咲-Saki-全国編Plus エンターグラムによる、再販アッパーバージョン。 獣神演武 DS 獣神演武DS JINKI Win ※JINKI EXTEND Re VISION レイプシーン(*1)含めて本作発売時の原作に忠実とも言われている。 なし 18禁 Win/Switch/PS4 ※ジンキ・リザレクション 2020年KOTYinエロゲー板次点。 2011年に発売された完全版コミックスの2年後の世界が舞台。 Win版は18禁 Win ※JINKI -Unlimited- 18禁 Switch/PS4 ※JINKI -Infinity- 『Unlimited』のCS版。 すもももももも ~地上最強のヨメ~ PS2 すもももももも~地上最強のヨメ~ 継承しましょ!? 恋の花ムコ争奪戦!! セキレイ PS2 セキレイ ~未来からのおくりもの~ ソウルイーター Wii ソウルイーター モノトーン プリンセス DS ソウルイーター メデューサの陰謀 PSP/PS2 ソウルイーター バトルレゾナンス 突撃!パッパラ隊 GBC 突撃!パッパラ隊 手抜き臭漂うSTGミニゲーム集。原作より知名度が低いのは救いか? ク 南国少年パプワくん SFC 南国少年パプワくん 主人公はシンタローだが、再現度は高い方。 なし GB 南国少年パプワくん・ガンマ団の野望 こっちはパプワが主人公のアクションパズル 忍ペンまん丸 SS 忍ペンまん丸 ハーメルンのバイオリン弾き SFC ハーメルンのバイオリン弾き ヒロイン「を」攻略するのではない。ヒロイン「で」攻略するのだ。セーブもパスワードコンティニューも無いのが難点。 なし 鋼の錬金術師 鋼の錬金術師シリーズ BAMBOO BLADE PSP バンブーブレード ~“それから”の挑戦~ 魔探偵ロキ GBA ※魔探偵ロキRAGNAROK ~幻想のラビリンス~ PS2 ※魔探偵ロキ 魔妖画 ~失われた微笑~ 魔法陣グルグル SFC 魔法陣グルグル 魔法使いククリとなって、グルグルを作って勇者さまを助けよう。 なし GB 魔法陣グルグル ~勇者とククリの大冒険~ SFC 魔法陣グルグル2 前作から正統進化を遂げた作品。溢れる原作愛はまさしくキャラゲーの鑑。 良 GBC ドキドキ♡伝説 魔法陣グルグル 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 GBC スターオーシャン ブルースフィア 本誌で『SO2』のコミカライズを手掛けた東まゆみがキャラデザを担当する逆輸入が行われた。 良 AC MJ ARCADE 『咲-Saki-』とのコラボイベントを開催。 CHUNITHM AMAZON 『咲-Saki- 阿知賀編』の「MIRACLE RUSH」「Futuristic Player」を収録。 良
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塊魂シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 PS2 塊魂 元祖ロマンチック。ゲームとしては史上初のグッドデザイン賞を受賞した。 良 Switch/Win/PS4/One 塊魂アンコール 初代『塊魂』のHDリマスター版。リメイクではない為、追加要素や次回作以降のシステムの搭載は無し。 PS2 みんな大好き塊魂 みんなの期待にお応えした、大ボリュームの2作目。 良 Switch/Win/PS5/XSX/PS4/One みんな大好き塊魂アンコール+王様プチメモリー 『みんな大好き塊魂』のリマスター版。新たに子供時代の王様のエピソードが追加されている。この物語では王様の父親、つまり王子の祖父がシリーズで初めて登場する。 PSP 僕の私の塊魂 ハードに合わせて方向キーと○×△□ボタンを使う操作に変更されている。 なし 360 ビューティフル塊魂 据置新ハードでビューティフル。ステージ別売りは大いに反発された。 なし DSi ころがしパズル塊魂 『塊魂』を題材にしたパズルゲーム。 PS3 塊魂TRIBUTE 『僕の私の』以外の過去作のステージを収録した総集編+α。故に新規ステージはほとんど無いが、ボリュームはシリーズ最大。 なし PSV 塊魂 ノ・ビ~タ 塊が伸びるという新要素がうまく機能している。一方で『ビューティフル』に引き続き大量のステージ別売りが存在。 なし シリーズ概要 塊を転がして大きくする3Dアクションゲーム。 この大コスモを統べる非常に大きな「王様」が毎度何かやらかすので、実子であるとても小さい「王子」が塊を大きくして解決する。 比較的小さなモノなら吸着する丸い「塊」をフィールド上で転がし、消しゴムや飴玉から始まって人間や動物、最終的にはビルや山や雲をも巻き込んでいく。 アナログスティック左右2本で「塊に対する力の入れ具合」を表現する操作形態は、初代『塊魂』以降も継承されていく本シリーズ基本中の基本となる。 わりと現実に存在するモノが現実にはありえない配置でステージにばらまかれ、人々の悲鳴や車のクラクションが鳴り響く中塊が巨大化していく様はとてもシュールである。 また全体的にカラフルな画面と、すっきりとしたポリゴン描画もシリーズの大きな特徴である。 主なステージBGMは歌であり、宇宙・塊・愛といったゲームの世界観にちなんだ歌を、様々なジャンルの本業歌手陣が歌いあげる。 元の開発はナムコ。後の会社合併により、以降はバンダイナムコゲームスのナムコブランドからリリースされる。 新作と共にステージのバリエーションやクリア条件などを増やしつつ、携帯機に出たり、携帯アプリ化されたりしている。 3Dアクションとしてのゲーム性は概ね共通しているが、ものによって大ボリュームと低ボリュームの格差がある点は玉に瑕。 ちなみに、初代はゲームソフトとして史上初のグッドデザイン賞を受賞している。
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WILLOW 【うぃろー】 ジャンル アクションロールプレイング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 カプコン 発売日 1989年7月18日 定価 5,900円(税別) 判定 なし ポイント 影の薄い映画のゲーム化ハイレベルな演出 不親切なセーブ 概要 あらすじ 評価点 問題点 総評 余談 概要 ロン・ハワード監督とジョージ・ルーカス原案による1987年の同名のファンタジー映画を元に作られた、『ゼルダの伝説』ライクのアクションRPG。 カプコンはほぼ同時期にこの映画を原作としたACゲームをリリースしているが(*1)、そちらは『魔界村』に似た2Dアクションアーケードゲームであり、ジャンルは大きく変わっている。 大元の映画のタイトルが『WILLOW』である事や、その他殆どのウェブサイトにおいて同表記が用いられているためこの記事もそれに倣っているが、FC版パッケージには「W・I・L・L・O・W」と中黒点が1文字ごとに入れられている。「ウィロー」とカタカナのサブタイトルが付属しているのは同じ(パッケージには無いがソフトにカタカナはついている)。 あらすじ ※後述する問題点の部分を分かりやすくするため、原作のあらすじも併記する。 原作のあらすじ小人族の農夫兼魔法使い見習いのウィローは、ある時人間の赤ん坊エローラ・ダナンを拾う。ウィローは村の人々から「エローラを人間の世界に送り返す」使命を押し付けられ村を後にした。途中で仲間を加えながら旅を続けるウィローは、やがてエローラの「役割」を知り、そして赤ん坊を狙う悪の魔法使いバブモーダとの戦いに巻き込まれていく。 FC版のあらすじ天空と大地の使者の魔法によって護られた世界。しかし、長く続いていた平和は、ある時天空からの使者バブモーダが自らを「全ての人の長」と僭称し始めたことで終わりを告げた。バブモーダは対立していた大地からの使者フィン・ラジールを醜いネズミに変えて封じ込め、世界征服へと乗り出した。これを止められるのは、選ばれた勇者であるウィローただ一人。 評価点 アクションRPGとしての出来は良い。 基本は剣を手に入れて装備し、剣を振る事での攻撃だが、単にボタンを押すだけに留まらず、前(向いている方向)に十字キーを押しながら攻撃すると剣を「振る」のではなく「突く」アクションになり攻撃の質が変わるので使い分けられる。 その剣を振るアクション1つ取っても、レベルが低いうちに上位の剣を急いで手に入れて装備しても「使いこなせない」ために剣を振るスピードが遅くなるので、場合によっては下位の剣を使い続けた方が良い場面もある。 敵も一直線に向かってくるもの、ランダムに動き回るだけのもの、地形を無視して飛行してくるものなどバリエーションに富む。 魔法を使う敵は基本的に剣での攻撃が通じず、攻撃魔法か特殊な剣で攻撃しないと倒せない。倒すとMP回復を落とすので、場合によっては狩る必要も出てくる。 同一マップでも敵との戦闘中か否かでBGMが切り替わる仕様であり、戦闘中は背景の木々や草むらなどが激しくざわめくなど演出も凝ったものになっている。BGMは総じて良曲が多くSEの完成度も高い。 登場する敵も原作にかなり忠実。オリジナルの敵も多いが、死の犬、トロル、エボルシスク(*2)、ケイル将軍などもちゃんと出る。 魔法も割と原作通り。敵を石化させるドングリ、変身、子豚など原作を知ってるとニヤリとできる物も。 後述する設定変更を除けば、NPCの作り込みもしっかりしている。 容量の問題からか、この時代のゲームは特定の重要キャラ以外は全て同じ顔で特定の汎用セリフを喋るのみ、というケースも珍しくないが、このゲームにおいては会話可能なNPCには全て顔グラフィックが与えられており、セリフのバリエーションも多い。使いまわしが無い訳では無いが、時代を考えればかなり少ないほうと言える。 出番を削除されてもおかしくなかったマッドマーティガンの友人であるエアク・ソーベアはおろか、ネルウィン村一番の剣士ボンカーまで登場する。 なおNPCへの対応は全てウィローが自動でやってしまい、選択肢の類は出ない。 問題点 原作崩壊と捉えられかねない程の大幅な改変。ハードの制約によりAC版を再現できなかったり、主人公以外をキーパーソンに置いたストーリー展開は難しい…といった可能性もあるにはあるのだが、ストーリー展開や役割が原作からあまりにもかけ離れてしまっている。 旅立ちの理由であるエローラ・ダナンが冒頭に出てこない。これによりウィローの旅立つ動機が「エローラを人間界に帰す」ことから、「悪い魔法使いがいるからやっつけてこい!」という良くも悪くもテンプレの動機に差し替わってしまっている。 エローラは原作では冒頭で殺された乳母が保護していて、ゲーム中盤に登場する。ただ、既にウィローはバブモーダと戦うことを決意してるわけで、ストーリー的にもちょっと変な感じがする。 原作のウィローは農夫兼見習い魔法使いであり、魔法を使って困難に立ち向かうものの肉弾戦は殆どしない。肉弾戦は仲間の剣士・マッドマーティガン等が担うのだが、FC版ではウィローが剣も使う。 映画では小人症の俳優ワーウィック・デイヴィス氏(*3)がウィローを演じており、ウィローにとって荒事はまさしく命懸けであるという描写が説得力を持っていた。また、ウィローが荒事向きではないからこそ、肉弾戦を担うマッドマーティガンという人物も引き立っていたのだが。 マッドマーティガンはウィローと会う度に誰かに捕まっているというありさまなので、もはやネタキャラ化している。 パッケージにも出ている重要人物のサーシャ姫は道を塞ぐNPCとして登場。それだけ。 大地の神フィン・ラジールも単なるNPCとして登場。ウィローの魔法でネズミから元の姿に戻すのだが、ウィローのレベルが足りないと別の動物に変わってしまう。なぜか変化する動物は無駄に種類が多い。 ちなみに相手を別の生き物に変える「リニュー」はバブモーダが使う高等魔法のはずだが、FC版ではなぜか普通の雑魚敵が使ってくる(*4)。ウィローも使う事ができるが何の敵に変化するか不明で、元の敵よりも強化してしまうこともある。 一方で脇役だったはずのエアク・ソーベアはウィローに伝説の剣を渡し、道を指し示し、格好いい台詞でウィローを激励するなどなぜかの大抜擢。 パスワードの仕様が極めて不親切。本作は1時間や2時間で終わるようなボリュームではないため、途中の中断が必須である。このゲームではパスワードによる再開という形で中断が可能なのだが、パスワードは死んでゲームオーバーにならないと表示されない。中断するためにはわざと死ななければならない。 ゲームオーバーからの再開時はレベルアップ後に稼いだ経験値が消失してしまう。また、手に入れたアイテムやイベントの進行状況なども巻き戻ってしまう。 そのため中断したいときは一旦拠点に戻ってイベント進行状況を記録し、さらに経験値を無駄にしたくなければ次のレベルになるまで稼いでから終わらなければならないという、なんとも面倒な仕様になっている。 最後に強制させられるレベル上げ。 前述のフィン・ラジールを元に戻すイベントをこなさないとラスボスに勝てない。これ自体はレベルを上げればいいだけだが、実はそこからさらにレベルを上げないとMPが足りずにやっぱりラスボスに勝てない。 レベルが足りないままラスボス戦になると死ぬしかなく、経験値リセット。そこからレベルを上げようにも、最も経験値をくれる雑魚敵を100体以上倒さなければ次のレベルに上がらない。 総評 アクションRPGとしては理不尽な中断の仕様さえ除けば丁寧に作られており、さすがはキャラゲーに定評のあるカプコンといったところ。 しかし、原作映画のファンの人が忠実なゲーム化を期待してプレイすると「何これ」感に襲われるであろう改変の嵐は賛否両論である。 余談 特定条件下で「あらゆる地形を素通りして好き勝手に歩いて進めるようになる」という(おそらく)デバッグ用の裏技がある。ただし、「特定のパスワードを使用して開始し、尚且つ2コンを併用しないとできない」裏技なので、普通にプレイする分には全く影響は無い。 パッケージ裏に載っているプレイ画面サンプルが「スタート地点でレベル1なのに経験値9万を持っている」という裏技を使っているようにしか見えない物である。もっとも当時はデバッグ用の画像をそのまま使っているのか、パッケージ画像の数値が滅茶苦茶な写真は本作以外にも多かったが。 作中には原作には出ていないワシ族といった亜人が出るが、実は設定ではちゃんと存在しており、続編小説にもちょっとだけ出てたりする。 サクセスのシューティングゲーム『コットン』(1991年)において主人公コットンの好物「WILLOW」は菓子の「ういろう」と本作(の原作映画)を掛けたパロディと思われる。シリーズ化した事や2003年にはパチスロにもなったため、2000年代の日本ではパロディの方が有名と言う事態に。 ただし「WILLOW」自体は和訳すると「柳」、つまり一般名詞なので偶々被っただけの可能性も無いわけではない。 現在でも本作(及びアーケード版)を遊びたいほどリメイクを望む声があるが、版権の問題であってかバーチャルコンソール、Nintendo Switch Online、プロジェクトEGGでの配信すら困難である。
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クレイジーカンガルー 【くれいじーかんがるー】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 テヨンジャパン 開発元 Gamelion Studios 配信開始日 2013年2月13日 価格 200円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 2021年5月26日に配信終了 判定 なし ポイント トップビュー視線のジャンピングアクション地味に難易度高し 概要 主なルール ゲーム全般のルール 各モードにおけるルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ニンテンドー3DS(DS)のダウンロード専用ソフトのリリースがメインのメーカー、テヨンジャパンがリリースしたソフト。 カンガルーのバーニーが水上を舞台に、密猟者の魔の手から逃げ回るというストーリー設定。 オートセーブ方式。メイン操作は"アナログレバー"か"ジャイロセンサー"の2通り。それ以外の操作は原則使わない(項目選択などでは使用する)。 主なルール 本作は「ステージモード」と「エンドレスモード」の各モードが用意されている。 ゲーム全般のルール ゲームの流れ。 バーニー(以下 自機)を操作し、トップビュー(縦視線)によるステージを攻略していく。 自機には一切の攻撃手段がなく、敵をひたすら無視して進まなければならない。基本は上下移動の任意スクロールだが、ゲームの関係上、急いで上へと進まなければゲームオーバー必至となる。 ステージ中のほとんどの場面では、自機が常に自動ジャンプしながらの移動を行っている。すなわち、プレイヤーの操作に関係なく「ジャンプ ⇔ 着地」を延々と繰り返していく。 自機の行える操作はジャンプ中の移動制御のみで、制御中は"独特の慣性"が働く。それを意識した操作を行わなければ、ミスの連続は避けられない。 ステージ全般は"不安定な陸地配置"が続いている。自機着地後に"陸地ではない箇所(落とし穴)"へと触れるとミスとなってしまう。 星アイテム取得や陸上着地をする度に「スコア」が加算される。ハイスコアを狙いたければ、できるだけ多くの星取得・及び陸上着地を行わなければならない。 自機には3つのライフがあり、雑魚敵に触れると1ライフダメージとなる。ライフをすべて消費するとミス。 本作のゲーム性を大まかに例えるならば、『ワルキューレの伝説』のジャンプアクションを連続で繰り返すものと思ってもらえればOKだと思われる。 操作系統。 操作は「アナログレバー」と「ジャイロセンサーによる傾け」のどちらかが選べる。 両操作の併用はできないが、タイトル画面のオプションでどちらかの操作に切り替える事が可能。 各操作の方法は以下の通り(前者はアナログレバー・後者はジャイロセンサー)。 アナログレバーでジャンプ中における自機の移動制御。レバー上でスクロールスピードが若干増す。 3DS本体の傾けでジャンプ中における自機の移動制御。上の傾けでスクロールスピードが若干増す。 アイテム・仕掛けについて。 ステージ内には以下の様々なアイテム・及び仕掛けなどが配置されている。 全モード共通で、同じステージ内のプレイでも、"広大な陸地・密猟者・ゴール旗以外のすべて仕掛けやアイテムの配置"が必ず変化している。 + アイテム・仕掛け一覧 アイテム系。 「星」…スコアアップ + アップグレードに必要な資金が増える効果。複数の種類がある。 「磁石」…一定時間、自機の身近にある星アイテムを自動回収してくれる効果。 「浮き輪」…一定時間、自機着地後に水面へと触れてもミスせずに済む効果。 「シールド」…一定時間、1回だけ障害物ダメージ・及び雑魚敵ペナルティを無効化してくれる効果。 「ケーキ」…自機がロケットに乗り、少しだけ前方へとワープできる効果。 「爆弾」…爆弾周辺にある星アイテムを自動回収してくれる効果。 「マルチスコア」…一定時間、入手スコアに倍率がかかる効果。 陸地系仕掛け。 「踏み場」…水上移動の最中、点在する形で配置されている地形。これに自機を連続着地させなければ確実に死ねる。広大な陸地の移動中には登場しない。 「広大な陸地」…陸続きの地形。自機が"ここ"にいる間はジャンプせずに移動だけの操作となる。移動中は踏み場・水面・危険生物・密猟者が出現しない。 落とし穴系仕掛け。 「水面」…ステージ全体を通して、最も敷地面積が広い地形。自機が"ここ"に着地してしまうとミス。広大な陸地の移動中には登場しない。 「危険生物」…水面同様、自機が"これ"に着地してしまうと原則ミスだが、稀にミスなしで着地できる事がある。広大な陸地の移動中には登場しない。 「落とし穴」…自機が"ここ"に触れてしまうとミス。広大な陸地の移動中限定で登場する。 障害物系仕掛け。 「障害物」…その場から動く事はない。自機が"これ"に触れてしまうと1ダメージ。広大な陸地の移動中限定で登場する。 「雑魚敵」…自機前方を横切る形で移動している。自機が"これ"に触れてしまうとスコアダウンのペナルティ(ミス・ダメージはない)。 「密猟者」…常に下位置におり、時間経過で上へと迫ってくる。自機が軽く"これ"に触れるとスコアダウン、めり込む程に触れるとミス。広大な陸地の移動中には登場しない。 その他の仕掛け。 「ゴール旗」…ステージモードのみに登場。この付近まで自機を進ませればエリア・、もしくはステージクリアとなる。 「メーター」…厳密にいえば仕掛けではないが便宜上併記する。「自機・密猟者・ゴール旗の位置情報」を知らせてくれるメーター表示。ステージモードのみに表示される。 アップグレードについて。 ステージ内で入手した星アイテム(資金)を消費し、タイトル画面の「アップグレード」という項目で自機の強化ができる。 強化したアップグレードは、次回プレイ時から永久に持続される。アップグレードの内容によっては、数段階の強化が行えるものもある。 + アップグレード一覧 「磁石の効果延長」…磁石アイテム取得時の効力が延長される(2段階)。 「浮き輪の効果延長」…浮き輪アイテム取得時の効力が延長される(2段階)。 「シールドの効力延長」…シールドアイテム取得時の効力が延長される(2段階)。全段階強化をすると、効力中であればダメージなどの回数制限がなくなる。 「ロケットの飛距離延長」…ケーキアイテム取得時のワープ距離が伸びる(2段階)。全段階強化をすると、磁石の効力も兼ねた「磁石ロケット」へとバージョンアップする。 「爆弾の効果範囲強化」…爆弾アイテム時の星アイテム回収範囲が広がる(2段階)。 「マルチスコアの倍率増量」…マルチスコアアイテム取得時のスコア倍率が増える(4段階)。 「自機ストックの増量」…プレイ初期時における自機ストックが増える(3段階)。ステージモードのみ有効。 「2種類のアイテムの同時併用」…通常では2種類連続取得による同時アイテム効力が無効となってしまうが、アップグレードを行うと有効となる(*1)(1段階)。 ミッションについて。 ステージプレイ時には、ステージ内容に応じた「ミッション」という指示が3つ表示されている。 ミッションの指示を満たすと、該当ミッションにOKマークが付くと共に、ステージ終了後に報酬として"多めの星アイテム"が入手できる。 タイトル画面の「ミッション」という項目で、「今までに満たしたミッションリストの一覧」が確認できる。ミッションは全部で68種類存在する。 ランクについて。 ステージを終えると、それまでに入手したスコアが蓄積され「ランク」の地位が高くなる。 ランクは最大19段階まで存在する。やり込みプレイヤーならば極めておきたい要素といえる。 タイトル画面の「統計」という項目で、"今までプレイしたゲームの詳細情報"と共にランクの状態が確認できる。 各モードにおけるルール ステージモード ステージクリア形式でゲームを行うモード。全3ステージ構成 × 5エリア分け(総計15エリア)。 自機の初期ライフは3つ(アップグレードで増殖可能)。ゴール旗付近に自機を進ませればエリア(ステージ)クリア。途中でミスを繰り返し、残機を全消費してしまうとゲームオーバー。ミス後は必ず"その場"復活となる。 一度到達したステージは、エリア単位でのステージセレクトが可能。ゲームオーバー後は無制限のコンティニューも行える(再開場所は該当エリアの最初から)。 エリア(ステージ)クリア・及びゲームオーバー後は「それまでに稼いだスコア・入手した星アイテムの累計」が表示される。 エンドレスモード 1つの自機でどこまで進めるかを競うモード。3種類からプレイしたいステージを選択できる(ステージ背景はステージモードと同じ)。 自機がミスすると即ゲームオーバー。本モードはエンドレスなのでクリアの概念がない。ゲームオーバー後は無制限のコンティニューが行える(再開場所はステージ最初から)。 ステージ終了後は「それまでに稼いだスコア・入手した星アイテムの累計・進んだ距離(メートル単位)」が表示される。 評価点 安価3DSダウンロードソフトの一角。 本作はテヨン製としては『バードマニア3D』に次ぐ、200円発売の3DSDLソフトである。 DSiウェア時代からテヨン製DLソフトは200円発売にこだわっていたが、プラットフォームを変えても価格据置なサービス精神は嬉しい限り。 ふわふわ浮遊ジャンプアクション。 本作はアクションゲーム全般で見ても珍しいと思われる、トップビューのジャンプアクションゲームである。 サイドビュー(横視線)のジャンプアクションはDLソフト全般からしてみても頻繁に見かけるが、トップビューによるものは稀なのではないだろうか。 ルールでも述べた通り、本作のゲーム性は『ワルキューレの伝説』のそれと非常に近い。「"ふわっ"とした浮遊感を持つジャンプ機軸で陸へと着地する」感覚は大方一致している。 ゲームテンポは非常に軽快で、細かい前置き抜きでステージが進行する。 ステージ開始前に若干のロード時間が発生するものの、それ以外ではテンポを阻害する邪魔が全く入らず、ハイスピードなプレイが楽しめる。 「ジャンプ アイテム取得」の繰り返しが地味に楽しい。 星アイテムを取得すると「ド・レ・ミ~」の心地よい効果音が流れる。「星を取りながら、心地よい音と共に連続ジャンプ」する様は何ともいえない爽快感がある。磁石アイテム取得後の「星アイテムが自動的に自機側へと吸い込まれ、もりもりと星が回収されていく」効果を併用すると、より大きな爽快感が得られる。 浮き輪アイテム取得後の"水面ミス無効効果"を利用し、「しばしの間、地形無視でのジャンプをしまくる」というフリーダムなプレイも可能。 賛否両論点 クレイジーなカンガルーが主役。 ゲームタイトル通り、本作の主役はカンガルーが務める。 確かにバーニーの顔付きはちょっとクレイジー(というかファンキー)ではあるが、密猟者の追っ手から逃げ回っているだけで、行動的な意味でのクレイジーさはない…はず。 バーニーを筆頭とするキャラクターデザインが濃い目に描かれているが、それはテヨン製の作品全般にいえる事なので、さほど大きく気にする事ではない…はず。 「ステージ1は船乗り原住民」「ステージ2はボート乗りハンター(犬付き)」「ステージ3はヘリコプター」と、ステージによって密猟者の面子が変わる。「たった1匹のカンガルーの為に、執拗に追いかけてくる密猟者達の執念が怖い…」という気がしてならないのだが…。バーニーはよほどの希少種なのだろうか? 問題点 シンプルながらもクセありな直感操作。 メイン操作は"アナログレバー・もしくはジャイロセンサーの移動操作"しかない。 ジャンプは自動で行われるので、プレイヤーがステージ内で行う操作は「ジャンプ中に陸地に狙いを定めて移動調整 ⇔ 陸へと着地」の繰り返しのみ。本当それだけしかない。 プレイのしやすさとしてはアナログレバーの方が最適。ジャイロセンサーは傾け加減の微調整が困難な事から、上級者向けの操作といえる。 シンプルな操作とは裏腹に、その難易度は意外と高い傾向にある。 移動中に独特の慣性が働く上に、トップビューの関係上、自機ジャンプ中の高低差の表現が伝わりにくい問題がある。こればかりは"自機のアニメーションを見極めて"慣れるしかない。 さらに厄介な事に、ステージ全般を通して自機前方の視界が悪く、地形配置などがランダムな件もあって、ちょっとした移動のズレが即ミスへと繋がってしまいやすい。 永久パターン防止策として、密猟者が段々と上へと迫ってくる。近い位置にある地形ばかりに着地していると、即効で密猟者に捕まってしまう為、嫌でも急ぎ足プレイが要される。 プレイが単調な一面も 事実上3つしかステージがなく、2つあるモードのいずれも"やる事"が全く同じ。 全編通してもステージバリエーションが少なく、流石に連続でプレイすると早々と飽きが回ってくる可能性がある。 総評 「トップビュー視線で"ふわっ"とジャンプしつつ、地形に着地しながら先へと進む」という、他ではあまり見られない面白さを持つ作品である模様。 『バードマニア3D』同様に「安価でシンプルゲームが楽しめる」路線を踏んでいる一作。クセありの直感操作に抵抗がなければ、価値相当の楽しさを持つゲームだと思われる。
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ラグナロクオンライン 【らぐなろくおんらいん】 ジャンル 多人数同時参加型オンラインRPG 対応機種 Windows 10 / 11 販売・運営元 β2テスト以降 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 開発元 グラビティ 運用日 αテスト 2001年7月23日 βテスト 2001年11月29日 β2テスト 2002年8月14日 正式サービス 2002年12月1日 課金形態 月額(30日分) 1,500円 判定 なし ポイント MMO黎明期の代表作の1つ可愛らしいドット絵は今でも高クオリティ悲惨だった運営管理はそこそこ改善日本独自要素により他国とは別物に精錬を中心に付きまとう阿漕な課金体制 ラグナロクオンラインシリーズ無印 / DS / ~光と闇の皇女~ / オデッセイ (エース) 概要 ゲームシステム キャラクター ステータス 職業 その他システム 賛否両論点 大量に存在する課金アイテム 日本サーバーの独自仕様 強烈な文字化けや誤字脱字、いわゆる「重力語」 急激過ぎるダメージインフレ レベリング緩和のペースが非常に速い 問題点 市場価格のインフレ化 金銭的に敷居の高い装備精錬 根幹部分の修正・変更に対する対応の遅さ 致命的なバグ 評価点 総評 余談 運営元の管理の問題 他数々の怠慢な態度 ノーマナー 概要 韓国で連載していた人気漫画「ラグナロク」が原作(現在は連載休止中)。本作はその数百年前という設定(*1)。略称は頭文字を取って「RO」。 『ファイナルファンタジーXIおよびXIV』(FFXI、XIV)・『リネージュ』・『ウルティマオンライン』(UO)等と並ぶ、日本国内でも有数の多人数同時参加型のオンラインゲームで、サービス開始から20年以上経つ2024年現在でも同時接続が数千人を誇る、長寿MMORPGの一つである。 プレイヤーは広大なミッドガルツ大陸における大国の一つ、ルーンミッドガッツ王国にやってきた冒険者となって世界各地を巡ることになる。 日本におけるMMO黎明期の作品であり、特徴である可愛らしいドット絵の魅力も相まって、全盛期は二次創作方面で一大ジャンルとなるほどの勢いを誇った。 ゲームシステム キャラクター キャラクタークリエイト 最初にキャラクターの種族と性別(*2)・名前・髪型と髪の色を決定してスタート。 ヒューマン 人間。サービス開始当初から使用可能。後述の通り多くの職業に転職できる。 ドラム族 ネコのような見た目をした種族。別の大陸に生息しており、スタート地点もヒューマンとは異なる。職業がサモナーで固定されている。 ステータス ゲーム開始後、6つのステータスをある程度任意に割り振る。バランスよく振り分けるも一極集中にするもお好みで。 ステータス名 性能 STR(力) 物理攻撃に影響。他にも持ち歩けるアイテムの重量上限にも影響する(*3)。 DEX(器用さ) 射的攻撃に影響。攻撃の命中率やダメージの振れ幅、スキルの詠唱速度にも関わる。 INT(知力) 魔法に影響。魔法攻撃力や魔法防御力、SPというスキルを使用するポイントにも関わる。 VIT(体力) HPに関わる数値。物理攻撃によるダメージをある程度軽減し、回復アイテム効果を上昇させる。 AGI(素早さ) 攻撃速度や物理攻撃の回避力を向上させる。ソロプレイの場合、このステを上げるのが一つの定番。 LUK(運) クリティカル攻撃や「完全回避」(*4)の発生率に影響。また僅かながら他のステータスの底上げもする。 レベルが上がる毎にステータスポイントが一定数与えられ、それらを任意のステータスに振り分けることで強化が可能。ただしステータスが10上がる毎に要求されるポイントも増えてくる。 職業 本作には多くの職業がある。最初はろくにスキルの無い「ノービス」だが、少しレベルを上げれば各種の職業に就くことが出来る。 ベースレベルとジョブレベル(*5)を上げていくことで、拡張職以外は ノービス→一次職→二次職→転生ノービス→転生一次職→上位二次職→三次職 へと変化する。 一次職・二次職 基本の一次職は「ソードマン(戦士)」「マジシャン(魔法使い)」「アーチャー(弓士)」「アコライト(修道士)」「シーフ(盗賊)」「マーチャント(商人)」の6つ。そこから更にレベルを上げることで二次職へ転職可能。その際、系統の違う2つの職からいずれかを選ぶこととなる。 一部の職業は男性キャラのみ・女性キャラのみ転職が可能。その職業を作成するのが目的の場合、キャラクリエイトでの性別選択は注意が必要となる。 転生 基本の6職は二次職のレベルを99/50とカンストすることで、天界のヴァルキリーにお金を払って転生ノービスに生まれ変わることができる。その際、キャラクタークリエイトの時よりも多くのステータスポイントが与えられ、HP・SPも以前より多くなる。この状態で二次職になると「上位二次職」となり、通常の二次職に加えて強力な専用スキルが覚えられるようになる。 三次職 上位二次職のレベルを90まで上げることで転職することが出来る。非常に強力なスキルを扱えるほか、レベルを185、ステータスを130まで上げることが出来るようになる。 特殊職(拡張職) 上記基本職とは異なる転職・進化をする職業。現在は「スーパーノービス」「テコンキッド」「忍者」「ガンスリンガー」「サモナー」の5種類。 サモナーはドラム族限定の職業。サモナーは他の職業になれず、ヒューマンもサモナーには転職できない。 + 一次職・特殊職紹介 職業名 備考 ソードマン 優れた攻撃力と体力で戦う前衛職。スキルもクセが少なく使いやすいものが揃っている。装備できる武器・防具の種類も多いため扱いやすい。 マジシャン 各属性の魔法攻撃を多数持つため、弱点を突いて大ダメージを与えやすい。一方で軽装備しかできず非常に撃たれ弱く、接近戦は苦手。 アコライト 回復魔法や補助魔法を使う、パーティーに必要不可欠な存在。戦闘は得意ではないが、回復魔法が攻撃に使えるのもあって不死属性には強い。 シーフ 素早さを活かして攻撃を回避しつつ手数の多さで戦う。一定確率で敵のアイテムを盗むスキルがある。普通に歩くよりバックステップ連打の方が速い。 アーチャー 弓矢で離れた場所から攻撃をする後衛職。DEXで命中率と火力が一度に上がるので育てやすい。矢が切れると一気にじり貧になるので管理に注意が必要。 マーチャント カートを引いてアイテムを大量に持ち歩けるほか、露店を開いて商売ができる。斧が装備可能で攻撃スキルもあるので戦闘力は意外と高い。 テコンキッド 特殊職。蹴りを主体とした戦い方で、構えから色々な攻撃が出せる。座って首を振ると回復が早まる等の変わったスキルも複数持つ。 忍者 特殊職。空蝉や分身など回避能力に優れており、他にも様々な忍術を扱う、比較的シーフに近い職。苦無や風魔手裏剣など複数の飛び道具が扱える。 ガンスリンガー 特殊職。性能の異なる5種類の銃器を使い分けて戦う後衛職。生成したコインを消費して、二次職に匹敵する強力な攻撃ができる。 スーパーノービス 特殊職。ほとんどの一次職を使えるが身体能力はほぼノービスのまま。転職は出来ないが使用できるスキルなどが増える「限界突破」という強化が可能。 サモナー ドラム専用職。スキルが物理型・魔法型・支援型の3つに明確に細分化され、上位スキルを取るにはいずれかの型に特化する必要がある。 + 二次職紹介 転生後に転職できる「上位二次職」もあるが、ここでは名称のみで詳細は割愛する。 職業名 備考 ナイト【ロードナイト】 ソードマンからさらに物理火力と体力に特化した前衛職。槍に関するスキルも増えて戦い方の幅が広がった。騎乗動物に乗って移動速度が大幅にUP。乗ったまま攻撃もできる。 クルセイダー【パラディン】 ナイトと比べて防御や味方の支援に重点を置いており、耐久力は全二次職中随一。聖属性攻撃も追加されて闇・不死相手に強い。こちらも騎乗動物に乗れる。 ウィザード【ハイウィザード】 強力な属性魔法を筆頭に、単体ではなく広範囲をターゲットとした魔法を多数覚えるようになり火力がアップ。ただし相変わらず肉弾戦は非常に苦手。 セージ【プロフェッサー】 直接攻撃する魔法よりも補助や妨害といったサポート魔法が得意。一部の魔法攻撃を自動発動しつつ、剣を装備して物理と魔法、同時に攻める戦い方も可能。 プリースト【ハイプリースト】 戦闘不能を回復するリザレクションをはじめ多くの回復・支援魔法や強力な聖属性の範囲攻撃魔法を覚える。スキルを自分に使うことにより前衛職並みの耐久力を誇る。 モンク【チャンピオン】 肉体の修行に重点を置いた聖職者。被ダメージを激減させるスキルや、SPをすべて消費して超ダメージを与えるスキルを持つ。アコライト時代のスキルはそのまま使える。 アサシン【アサシンクロス】 二刀流が可能になり、攻撃スキルや毒関連スキルが増えて戦闘能力が更に向上。専用装備のカタールはクリティカル発生率が2倍になる。 ローグ【チェイサー】 強奪や装備の剥ぎ取りなど「盗む」行為を発展させた変則的なスキルの他、相手の攻撃魔法の一部をコピーして使えるスキルを持つ。またアーチャーの弓スキルも一部使える。 ハンター【スナイパー】 自動で敵を攻撃する鷹をオプションとして連れ回せるようになり火力がUP。また攻撃や妨害などバリエーション豊富な罠を設置したりと戦い方の幅が大幅に拡大した。 バード【クラウン】(♂)ダンサー【ジプシー】(♀) 歌やダンスで仲間を支援できる。両者が揃った時専用の合唱スキルもある。楽器や鞭といった専用装備があるが、無理やり弓のように使えるらしく矢での攻撃も可能。 ブラックスミス【ホワイトスミス】 原石から鉱石の精製、壊れた武器の修理や素材を使って通常より強力な武器の製造ができる。武器の能力を引き出す補助スキルなどによって戦闘面も強化された。 アルケミスト【クリエイター】 薬品や生物の生成に長けており、軽量化ポーションなどを精製する事ができる。また生成したホムンクルスを連れて戦闘に参加させるなど変わった戦い方ができる。 拳聖 「星」「太陽」「月」に場所や敵を登録する事で、条件を満たした時の能力や取得経験値がアップする。非常に強力だが制約やリスクを伴うスキルが多く、扱いが難しい。 ソウルリンカー 魔法職となり、各職業に専用の魂を付与する事で味方を一時的に大きく強化できる。半面、テコンキッド時代の蹴りなどの体術系スキルは一切使えなくなる。 影狼(♂)朧(♀) アサシン同様に二刀流が可能になり、スキル強化も合わさって火力が大幅に向上。反射攻撃によるダメージの無効化など、対人戦に特化したスキルも習得可能。 リベリオン 5種類の装備それぞれに専用のスキルが追加。一度に大量のコインを生成可能になったほか、単なる火力向上だけではなく状態異常も与えられるようになった。 + 三次職紹介 星帝・ソウルリーパーは転生を経ずに転職できるため、他の職業とは若干毛色が異なる。 職業(略称) 備考 ルーンナイト ルーンを消費してステータスや攻撃力、回復力を上げるスキルを持つ。ペコペコの代わりにドラゴンに騎乗して使うブレス攻撃が強力。 ロイヤルガード 防御や仲間への献身に重点を置いているのはそのまま、自己の強化や他のロイヤルガードとの連携スキルにより制圧力が大幅にUP。こちらはグリフォンに騎乗できる。 ウォーロック 攻撃と共に状態異常を付与する魔法が多く追加。一部以外の攻撃を無効化する代わりに固定ダメージを与える、攻撃・防御どちらにも使えるスキルも手に入る。 ソーサラー 様々な種類の精霊を召喚して攻撃や強化が出来るようになった。非常に強力な攻撃魔法や支援魔法が追加され、ソロ・PT問わず強力。 レンジャー 弓・罠はスキル追加で更に強力になり、鷹以外にも狼を連れ回せるように。防御を犠牲に攻撃力を激増するスキルにより、物理火力は全職の中でも随一。 ミンストレル(♂) ワンダラー(♀)) 物理・魔法攻撃系スキルが多数追加。更に演奏や合奏と同時に使用できる「歌」に関するスキルが登場し、強力な支援を重ね掛けできるように。 アークビショップ 回復や支援、妨害など既存のスキルをPTメンバー全員や広範囲にかけるスキルを多く取得。魔法攻撃も不死・闇属性以外の相手でも十分通用するように。 修羅 敵や自分の点穴を突いて攻撃や回復ができる。また気弾を最大で15個までストック可能になり、気弾を使った戦い方が更に強力になっている。 ギロチンクロス 新型の毒を使った強力な毒攻撃や範囲攻撃など強力なスキルが追加。敵の攻撃を防いでカウンターで装備を剥がすなど、狩り・対人共に大幅に強化されている。 シャドウチェイサー 他の三次職までのスキルをコピーできるようになり戦略の幅が大幅に拡大。実際に効果のある落書きなど、対人戦向けのスキルが多く追加された。 メカニック 「魔導ギア」という戦闘マシンに乗る事ができる。味方からの支援が受けられなくなるなど扱いが少し難しいものの、それを差し引いても非常に強力。 ジェネティック 植物や生物・薬品を使ったスキルが更に追加されて火力がアップ。更に特定の条件を満たしたホムンクルスを強化させられるようになった。 星帝 新たな4種類の構えから様々な派生攻撃が出せる。他にも拳聖時代に登録した敵やマップがリセット出来るなどデメリットが緩和、恩恵を受けやすくなった。 ソウルリーパー 職業の魂に加え、様々な生物の魂を操れるようになる。それを用いて味方の強化や敵の妨害が可能になったほか、闇属性魔法が多く追加。 なお、2022年10月にはさらに強力な四次職が、2023年11月には特殊職の上位職も実装されている。 その他システム 露店 商人系・スーパーノービス・サモナーは、スキルにより好きな場所で販売・または買取の露店を開く(*6)ことが可能。 換金業を営む者、お決まりの場所で露店を開く者、気ままに出店する放浪商人、狩場の安全地帯どころかちょっと危険な場所でも露店を開く剛の者…など様々な商人が登場し、全盛期におけるプレイヤー間の交流を後押しする要因のひとつとなった。 ただし露店中には他のことが出来ないというデメリットもある。そのため外出中や他の用事をしている最中、睡眠中に放置するプレイヤーも多い。また露店を出しながら他のプレイヤーと交流する事は可能。 2022年10月より、特定のサーバー限定で放置露店を開設できるようになった。サーバーメンテナンスまでの間、プレイヤーの分身が露店を出し続けてくれるためにプレイヤー側の負担が軽減されている。同時にカタログ形式で商品を検索し、該当するアイテムを売っている露店と販売価格をリストアップするアイテムが追加されて買い物がしやすくなった。 対人戦 他のプレイヤーとの対戦要素としてPvPや攻城戦がある。 各町にはPvPエリアに移動させてくれるNPCがいる。死んでもペナルティがないモードと死ぬと経験値が減るなどのペナルティが設けられているモードがある。ただし2022年現在、バトルロイヤル形式で報酬が貰える「バトルコロッセオ」の登場や攻城戦がメインとなっており、本来の用途としては全く機能していない状態(*7)。 毎週日曜日の20~22時にはギルド同士による対人戦「攻城戦(GvG)」が行われている。2013年からは対人戦初心者向けに一定の制限等が付いた「攻城戦TE(Training Edition)」も開始された。 カプラ職員・ジョンダ職員 プレイヤーの身の回りの整理を担う。復活地点のセーブをはじめ、アカウント共有の倉庫や、一部職業に必要な騎乗生物、カートを借用できる。また、一定の場所への瞬間移動も可能。セーブ以外は若干ながらお金が必要。 属性 火、地、風、水、毒、念、無、死、闇、聖の10属性がある。防御側には属性レベルが1から4まで設定されており、その度合によって属性関係は多少上下する。 それぞれのすくみを表すと、以下となる。(レベル1、レベル4時) + 属性相性表 (-:普通 ○:効果大 △:効果薄 ×:無効) 横が防御側の属性、縦が攻撃側の属性。 例えば地属性レベル1の敵に毒属性攻撃をする場合は通常よりダメージが多く与えられるが、 地属性レベル4の敵に毒属性攻撃をした場合、逆にダメージが下がってしまう。 レベル1 属性 無 水 地 火 風 毒 聖 闇 念 死 無 - - - - - - - - △ - 水 - △ - ○ △ - △ - - - 地 - - △ △ ○ - △ - - - 火 - △ ○ △ - - △ - - ○ 風 - ○ △ - △ - △ - - - 毒 - - ○ ○ ○ × △ △ - × 聖 - - - - - - × ○ - ○ 闇 - - - - - △ ○ × - × 念 △ - - - - - △ △ ○ - 死 - - - - - △ - × - × レベル4 属性 無 水 地 火 風 毒 聖 闇 念 死 無 - - - - - - - - × - 水 - × - ○ × △ × △ - △ 地 - - × × ○ △ × △ - △ 火 - × ○ × - △ × △ - ○ 風 - ○ × - × △ × △ - - 毒 - △ △ △ △ × × × △ × 聖 - △ △ △ △ ○ × ○ - ○ 闇 - △ △ △ △ × ○ × - × 念 × △ △ △ △ - × × ○ ○ 死 - △ △ △ △ × ○ × - × 武具精錬 装備に応じた鉱石とお金を消費することで、装備を精錬して効果を底上げすることが出来る。最大値はどれも+10だが、装備ごとに安全圏が設けられている。安全圏を超える場合は、確率で失敗して対象アイテムが消失してしまう。 頭装備の中段と下段、アクセサリーは精錬対象外。また該当する部位でも精錬が出来ない装備がある。 モンスター 上記の属性以外にも種族やサイズが設定されたモンスターが大量に存在している。可愛い見た目のキャラからいかにも強そうなキャラまで千差万別。 当然ボスキャラクターも存在し、とりわけ強力なボスはMVPモンスターとして別格の扱いをされている。数時間ごとに1体しか出ないため中々お目にかかれず強力だが、ドロップアイテムが高額で取引されるので出現するとすぐ討伐されることが大半。 カード モンスターが極めて低い確率で落とすアイテム。各装備のスロットと呼ばれる箇所に装着することで、特殊な効果を発揮する。どの位置の装備に挿せるかはカードごとに固定されているが、どの装備のスロットにでも挿すことが出来るものがごく一部存在する。作中で特に高額で取引されているアイテムは大体コレ。 日本サーバー独自仕様のものが多いアイテムの1つ。他国とは効果やが異なるものから、そもそも日本サーバーにしか存在していないものまで様々。 エンチャント 装備に特殊な効果を付与する。カードスロットを増やしたり、ステータスを上げたりと効果は多岐にわたる。また装備やカードにも当てはまる事だが、特定の組み合わせの場合に追加で効果が発揮するケースも大量にある。 こちらもカードと同様、特定のエンチャントが付与された装備が超高額で取引されている。 賛否両論点 大量に存在する課金アイテム ROは月々1,500円の基本プレイ有料ゲーム。それにもかかわらず課金アイテムが日常茶飯事に販売されているのが指摘される。 大抵が有用なアイテムでゲーム内で高値で売れるため、売却・換金目的で購入する者も少なくなく、しばしば 公式RMT と揶揄される。 もっとも、装備アイテムに関しては課金をせずとも他のプレイヤーから購入が可能で(一部除く)、プレイそのものに購入が必須ではないため、プレイ料金からの追加課金を受け入れられるかどうかで意見が分かれる。 主な課金要素は以下の通り。 ラグ缶 一回1,500円で3つのアイテムが手に入るガチャ。以前は既存の装備および類似品が目立っていたが、現在はこのくじからしか手に入らない装備やアイテムのみとなっている。ただし出たアイテムが必ずしも役に立つものとは限らない。 ShopPoint zenyとは別のゲーム内通貨。スペシャルアイテムを購入するために使用する。 スペシャルアイテムには各種サポートアイテムや他職でもスキルが使える消費型アイテム、コスチュームの色変更や三次職のセカンドコスチューム交換アイテムなど多岐にわたる。 特にジョンダパスは「一度使ってしまうと無かった頃に戻れない」と言うユーザーも多く(*8)、追加の課金をする一因に。 また定期的に「コスたま」というアイテムが更新される。こちらはランダムで特定の衣装から1つ入手可能という、いわゆる衣装ガチャ。 こちらもラグ缶同様、実装当時は既存装備の衣装化や同じアイテムの色違いが大半だったが、現在はデザインコンテストを開催してユーザーが考えたデザインを採用する等、キャラクターの個性化に一役買っている。 ただし、最低チャージ金額が10,000ポイント(1,000円相当)からとなっている。5,000ポイントのアイテムを1つ買うのに余計な課金が必要であるとして指摘されることも。 パッケージ課金 アニバーサリー(n周年記念等)や職業スターターパックなどがそれぞれ5,000~10,000円で発売されている。これらはラグ缶と異なり、セットに含まれているアイテムが確実に手に入る。 アニバーサリーはゲーム内アイテム以外にもイラストレーター書下ろしの壁紙や外部アーティストによるアレンジBGMなども含まれており、単なるゲーム内アイテム詰め合わせだけの商品ではない。ただし高額アイテムが確実に手に入るという観点から、換金目的の購入という部分で槍玉に挙げられやすい。 スターターパックは三次職とドラムに用意されている専用パッケージで、転生以前の過程をスキップしたり専用装備を貰えたり、各職業がある程度育つまでのサポートとして機能している。専用装備が非常に強力で、3次職では最終装備候補になることもある。ただし2024年の今となってはインフレに置き去りにされた骨董品だったり、4次職転職後は実用性がなかったりする物も多い。初心者向けクエストで貰える装備より弱い物も存在している。そこそこ値が張る課金アイテムなので買う前に最新情報を調べた方が無難である。こちらは他のプレイヤーと売買ができない。 先述の通り強力なパッケージなのだが、現在、それぞれの拡張職の最上位に位置しているスーパーノービス、影狼(朧)、リベリオン向けのパックは用意されていない。 定期メンテナンス終了前に詳細が公開されるため中身を理解した上で購入したユーザーからの不満はあまり聞こえないが、精錬関連に関しては運営が露骨に集金に走っている旨が指摘される事が多い。詳細は問題点で。 ちなみに「ハイブリッド課金をやめて韓国ROのように基本無料化する予定は無いのか?」との質問に運営スタッフが回答した事もあるが、その場合はパッケージやガチャが更にエグい事になるので難しいと述べていた。実際に韓国サーバーはとんでもない事になっている模様。 地獄っぷりの一例として1000万ウォン(2024年現在約90万円)を払ったプレイヤー専用のスーパーVIPサービスなどがある。そんな状況も影響を与えたのかプレイヤー同士のRMTも非常に活発かつ公然と行われるようになっており、もはや末法の世界。 日本サーバーの独自仕様 もともと本作は韓国で開発されたゲームで、日本でもサービス開始からしばらくは韓国の実装内容に追従するものだった。しかし2014年ころから装備品やカードに日本独自の仕様のものが出始め、以降に実装されたアイテムの効果などは同じものを探すのが難しいレベルで独自化が進んでいる。 2015年にLORD of VERMILIONとコラボ。以降は他作品や企業のコラボも積極的に展開しており、見た目を変化するアイテムからカードまで色々と実装されている。当然ながらこれらの要素は日本サーバーにしか存在していない。 また三次職限定だが、有料アイテムを使う事でキャラクターの衣装そのものを2種類から選択できるようになった。こちらは当初日本でのみ実装されていたが、好評だったのかのちに韓国の本サーバーでも導入されている(*9)。 現在までに日本の独自仕様となったアイテムが多く登場しており、その多くは他国サーバーの同アイテムよりもかなり強く調整されている。特に装備品に関しては課金アイテムにその傾向が強く、装備を1か所交換するだけでスキル1回のダメージが数万単位で変動するものも。 しかし2024年現在では 韓国版のインフレっぷりが日本版を追い越してしまった。 ダメージインフレに対抗する為、ボスに1発で与えられるダメージの上限設定、1秒間に与えられるダメージの上限設定といった手抜きとしか思えない対策が取り入れられており、最新コンテンツのボスは1秒間に最大HPの0.5%のダメージしか与えられない制限が掛かるなど、完全にゲーム性が崩壊してしまっている。日本版もこのようにならない事を祈るばかりだ。 + 一例 以下は全く同じ頭装備の性能の違い。日本サーバーの装備はアークビショップのスターターパック購入者専用装備。 国 日本サーバー 韓国サーバー 名称 処女宮のダイアデム Virgo Diadem 要求レベル 1 1 職業 全て 全て 重量 10 30 防御力 物理12、魔法15 物理3、魔法0 装備効果 Int+10 地属性攻撃への耐性+5% Matk+50 攻撃速度3%増加 スキル使用後のディレイ20%減少 精錬値が7以上の場合、物理攻撃時に低確率でスキル「寸勁」発動 魔法攻撃のダメージ10%増加 - スキル「ホーリーライト」のダメージ+400% アークビショップが装備時、ボスモンスターに与えるダメージ25%増加 アークビショップが装備時、ボスモンスターから受けるダメージ20%減少 アークビショップが装備時、敵を倒したときにHP+500、SP+50回復 アークビショップが装備時かつ精錬値が8以上の場合、全てのステータス+10 アークビショップが装備時かつ精錬値が8以上の場合、5秒ごとにHP+500、SP+50回復 日本サーバーの装備がいかに強力か一目で見てわかる。 さらに最大3つまでエンチャントが付与可能であるため、その性能差はさらに大きくなる。 ちなみに国際サーバーでは、要求レベルが70になっている以外は韓国サーバーと同じ性能となっている。 先述の通り、定期的に衣装のデザインコンテストが開催されており、入賞したデザインは実際にゲーム内に衣装として実装されている。可愛らしいものからネタに走ったものまで非常に幅広く、こちらは個性が出しやすいとして概ね好評。 一方で、あまりにも日本の仕様が本家からかけ離れているせいで、本家の情報があまり参考にならなくなってしまった部分がある。また全体的に大味な強化が多く、高難易度のダンジョン攻略も考慮すると、職業や装備構成によっては手も足も出ないか大して苦労せずクリアできるかの二極状態になるケースもあり、育成の方向性が固定されてしまい自由度が低くなっている職も。(*10) なお、アイテムだけではなくモンスターの強さ、ダンジョンの難易度設定なども完全に日本独自のバランスになっている。 2024年時点の最高難易度ダンジョン「星座の塔」の場合、韓国版は「イージー」「ノーマル」「ハード」の3段階から選べるシステムだが、日本版はハードより圧倒的に難しい「インフェルノ」一択となっており、低難易度は存在しない。韓国版の最高難易度であるハードはソロクリアもそこまで難しくないのに比べ、日本版のインフェルノはソロどころか12人PTでも簡単にクリア出来ない鬼畜仕様である。 2022年まで最高難易度ダンジョンだった「呪われた次元」も同様の独自仕様にて実装されている。 強烈な文字化けや誤字脱字、いわゆる「重力語」 βサービス以前からアイテムやスキル、モンスターなど各方面に誤字脱字・文字化けが目立っていた。現在は意図的に残したもの以外は概ね修正されている。 「サスカッ(サスカッチ)」や「フーニューマ(ニューマ)」など大差ないものから、「ヂッハベ(アックス)」や「ツデローヘデームベドーン(イエロージェムストーン)」など原型を留めていないものまで様々。もともと韓国が開発したゲームのため、文字コードのミスなどによりうまく日本語に変換されなかった事が原因。 当初は運営側の不備として指摘される事が多かったが、あまりにもインパクトの強いものが多かったために、後に 重力語 と呼ばれネタとして浸透した経緯がある。 運営側も順次修正していったが、中には「かにニッパ(かにのハサミ)」や「カタシムリの皮(カタツムリの殻)」のように一度は修正したものの「前の方がいい」と言われ、正式名称として採用されたものまで存在する。 現在では運営側も重力語をインパクトのあるネタとして認知しており、ゲーム内イベントにおいて意図的に重力語のアイテムを再現し、さらには「ドッフルギャンガフフフフフフフフ(ドッペルゲンガー)」を本作の広告バナーに使用する等はっちゃけぶりを見せている。 上記のように指摘から一転してある程度受け入れられたネタではあるが、運営や開発側のチェックミスである事実は変わらないため、それを棚に上げてネタとする運営の方針に難色を示すユーザーがいるのも事実。またβサービス時代を知らない新規ユーザーにとっては、意味不明な名称の羅列を並べる内輪ネタについていけないといった問題もある。 急激過ぎるダメージインフレ 強力な課金装備のインフレによって2010年代後半頃から深刻化している問題。かつては強い装備と言えばほぼ課金だったが近頃はゲーム内で手に入る武器なども恐ろしいほどにインフレが進んでいる。 50%とか100%とかの単位でダメージを増やす乗算要素が積み重なった結果、カンストダメージの999999を毎秒何発も連打するのが当たり前という凄まじい状態になり、しかもそれが長期間続いてしまっていた。 カンスト問題は2022年10月のアップデートでようやく解決され、100万ダメージを超える場合はダメージ表示がK(1000)単位に変わったのだが…これはこれでどうなのかと言われている。 ちなみに1億ダメージを超えると表示がM単位(メガ=100万)に変わる。例えば827153468ダメージを与えたら表示は827Mで、100万未満は表示上切り捨てられる。昔のプレイヤーが見たら末期的なインフレを感じざるを得ないだろう。 モンスターデータを見ると強いボスでもたったのHP数億なので「こんなの瞬殺できてしまうのでは?」と思うだろうが、最近のボスはDEFと別にダメージを1/10以下にカットする能力を持っていたり、一定ダメージを与える毎に10~20秒程度の無敵時間が生じたり隠れたりするなど、一瞬で倒されないように対策が講じられている。しかしながらプレイヤーの火力が上がり過ぎた昨今、ボスによっては戦闘時間の大半が待ち時間なんて事が起こりがち。 レベリング緩和のペースが非常に速い 少し前なら数ヶ月かかったLvまで数日で上がってしまうくらい上げ易くなる、Lv上限解放と共に解放前のカンストLvまで一瞬で上げられるチケットがイベントで配布されるなど、全てを過去にするような措置が繰り返されている(例:Lv185→200解放時にLv185チケット配布)。 その結果、延々と狩りを続けるなど多大な労力を使ってLvを上げる価値は低くなってしまい、同時に街の周辺にいるような雑魚モンスターは素材が有用な一部を除き、討伐イベントのターゲット以外の存在意義がほぼ無くなってしまっている。 先行してLvを上げるメリットも大きいため不満が出る事は少ないのだが、上記のLv200解放アップデート時はまぁまぁの騒ぎになった。なにしろLv184→185の必要経験値が10兆から280億まで約300分の1に緩和されたのである。何百時間も狩りをして上げた人の中には放心状態になってしまった人もいただろう。だがこれは4次職実装に伴う大規模な変更の1つであり、実質R化のようなリニューアルに近かったので、このように桁違いの緩和はさすがに10年に一度くらいしかない。 ただし狩りによるLv上げがゲームの柱だったのは古きROの話で、今はLvカンスト前提のコンテンツも多く存在するため、新たなコンテンツを多くの人に触れてもらうための救済措置的な意味もある。また課金等でそれなりに装備を整えれば長期のブランクがある復帰プレイヤーでも簡単に追い付けるメリットは大きい。 さすがにやり過ぎたと思ったのか最近はちょっと厳しくなった。2023年11月時点ではLv250まで開放されているが、イベントによる超速レベルアップはLv200まで、課金のレベルアップチケットを使ってもLv220までしか上がらないほか、どちらもアカウント単位の適用キャラ数制限が存在する。 問題点 ここでは2022年現在における問題点を取り上げる。過去の問題については下部に折り畳んだ「過去の問題点」を参照。 市場価格のインフレ化 本作は正式サービス開始より20年近く経過している。必然的に市場にはお金(以下zeny(ゼニー))が大量に出回り、併せてプレイヤーが販売するアイテムも価格が高騰する傾向がある。正式サービス開始当初は最も高いアイテムで1,000万zeny前後だったものが、年を重ねるごとに流通するzenyが次第に増加、ついには露店で取り扱えない高額アイテムが多数出始めた(*11)。運営側もそれを把握していたのか、為替を用いて全てのアイテムの相場価格が1000分の1となる(=通常サーバーの1000倍の価格まで設定できる)露店専用サーバーが登場。通常のサーバーでは取り扱えない高額アイテムの取引がメインとなっており(*12)、ごく稀に1000億zeny以上の超高額で取引されるようなアイテムが出てくることも。 現在も新アイテムを中心に価格が上昇傾向にある。とくにラグ缶から出る新アイテムについては、性能次第では精錬もエンチャントもしていない状態で数十億~数百億zenyで取引されるものが登場し始めた。 先述の通り、課金アイテムの中には高額で取引されるものが多く大金が手に入りやすいのだが、あくまでも課金に頼った場合の話である。課金アイテムに頼らないプレイの金策としては、ボスモンスターカード級のレアドロップで一攫千金を狙うか、納品用アイテムやエンチャント用素材、イベント装備などをメインに露店で地道に売る、敵がドロップする装備品を壊れる覚悟の上で高精練値まで叩いて売る、など限定される。しかしそれらの金策だと相場の上がり方に追い付けないため強力な装備がなかなか手に入らず、戦力不足として高難易度コンテンツに参加が出来ないなどのケースが発生している。 また、プレイヤー同士の売買以外にzenyを使う要素が非常に少ないのもネック。離婚をするために250万zeny、転生をするために130万zenyほど必要になる程度。前者は結婚しなければ発生しない費用だし、後者は1キャラにつき1度しか行わず、現在は冒険者アカデミーを最後までこなすと貰えるアイテムで費用が免除される。さらに職業によっては転生すら存在していない。一応、装備品や消耗アイテムを販売しているNPCもいるにはいるのだが、装備は冒険者アカデミーでもらえる装備の方が優秀で、消耗アイテムも無料で使える優秀なものが揃っており、そもそも価格が数十zeny~数万zenyと安いのもあってzenyの調整としては機能していない。 のちに装備品へのエンチャントで、zenyと同等の価値を持つ「小為替」(*13)を使用するものが登場。このエンチャントに対応した装備品自体は非常に高性能で、更にイベントにて無料で入手可能な装備もエンチャント対象に含まれているのだが、今度は低確率、かつ失敗時はアイテムが消失するエンチャントが1回につき1000小為替を500枚(=5億zeny)、100%成功するエンチャントの場合はなんと1000小為替が20000枚(=200億zeny)も必要になる。いくらなんでも極端すぎる。 とはいえ、現状の市場インフレは従来RMTでしか出回っていなかったアイテム(旧取引上限の9億9999万9999Zenyを超えるMVPカード等)がZenyで売買されるようになった事も大きいと思われる。それに引っ張られて全体的な相場が上がった感は否めないが、上限に引っ掛かって流通が妨げられていた頃の方が正常ではなかったのかもしれない。 なお、昔ながらの金策…例えば収集品を拾ってNPCに売る「〇〇土方」と呼ばれるような金策の効率はここ10年間あまり変わっていない。基本的にはプレイヤー相手の商売で儲けなければ強い装備等を揃えるのはほとんど不可能である(RMTは除く)。この点はインフレの明確な弊害と言っていいだろう。 だが近年はメモリアルダンジョン(MD)産のレアや素材はインフレどころか全体的にデフレが激しく進んでおり、超高難易度MDやPT必須MD以外はボスカードがドロップしない限り小銭しか稼げない状況なので、初期の金策法としては昔ながらのフィールド狩りドカタは安定な方だとは言える。ただしBOTに人気の狩場や収集品の類は現在進行形で粛清が続いているため数ヶ月前の情報が既に古いなんて事も。 金銭的に敷居の高い装備精錬 強力な装備が課金・無課金問わず増加傾向にあるが、近年では精錬値が高い事を前提とした性能の装備が増えている。また装備自体にそのような効果が無い場合でも、一定値以上の精錬値の装備品のみにエンチャントが付与可能であったりと、以前にもまして精錬の必要性が上がっている。 精錬は精錬値が上がるほど成功率が下がり、失敗時には装備が消失してしまうという大きなリスクが伴う。近年では先述の課金アイテムやイベント限定配布など、おいそれと精錬できない装備が増えている事もあって特殊な精錬の需要が上がっているのだが、ここに関して運営の金の取り方が阿漕であると批判される。 主な精錬の種類は以下の通り。 精錬の種類(*14) 必要素材 説明 素材の入手方法 通常精錬 プラコンエンベルタコンオリデオコンエルニウム 精錬値が上がると成功率が下がり、失敗すると装備が消失する 購入やモンスターからのドロップ等 ミラクル精錬 イベントアイテム 期間限定。失敗すると精錬値が0になるが装備は残る。通常精錬より更に成功率が低い イベント内での依頼クリア等 濃縮精錬 濃縮オリデオコン濃縮エルニウム 上記の精錬より成功率が高い。ただし失敗時に装備が消失するのは同じ 7,000ShopPoint10,000ShopPoint 改良濃縮精錬 改良型濃縮オリデオコン改良型濃縮エルニウム 確率は濃縮精錬と同じ。失敗しても精錬値が1下がるが装備は残る ラグ缶での当選 歩羅七精練 専用アイテム 期間限定。必ず+7にしてくれるが、精錬対象の装備が限定されている パッケージ購入等 微力究極精練 微力究極精練用チケット 期間限定。成功率などは究極精練と同じだが、こちらは+7までしか上げられない WebMoney購入キャンペーンでの交換等 究極精練 究極精練用チケット 期間限定。濃縮精錬と同じ成功率で、失敗しても精錬値は下がらず装備も残る 特定時期の購入金額に応じてID配布 上記のうち「通常精錬」「ミラクル精錬」のみ無料で、他の精錬に関しては全て有料となる(*15)。 「改良濃縮精錬」は素材アイテムの入手自体が運任せ、「歩羅七精練」「究極精練」は期間限定のうえ、公式ネットストアで1万円購入につきチケット1枚と非常に高額(*16)。 ちなみに精錬自体、確率は決して高くはない。精錬値の最大値である+10に至っては成功率が濃縮精錬でも10%程度とされており、運が悪ければ数十回精錬が失敗するなんて話もザラである。 さらにこれらのアイテムについて「精錬する権利を所有しているので装備と手数料を渡してくれれば代わりに精錬する」という名目でアイテムを預かり、そのまま持ち逃げするという詐欺行為の温床になっている。内容だけ見れば明らかに胡散臭い内容ではあるが、無課金者にとっては有料精錬が出来るチャンスであり、そこそこ被害が発生している模様。 なおガンホーは本作のアイテムやzenyについて、要約すると「ユーザーには貸し与えているだけであって、所有権はすべて自分達にある」と明言しており、この問題も運営視点で言えば「アイテムとzenyが別のユーザーに移動しただけで、自分たちには何の損失も発生していない」(*17)ためか対応してくれず、被害者が泣き寝入りをするしかないのが現状。装備アイテムが露店で販売できるため、本アイテムも露店で販売できるようにすればこのようなトラブルも防げると思うのだが… 一応、高精練値の装備品も(露店に並んでさえすれば)自分で作らなくても購入は可能。ただし十分な性能を引き出した装備の場合、大抵の場合が数億~数百億zenyという高額で取引されており、とてもじゃないがそう易々と手に入れられるものではない。 ちなみに濃縮精錬自体は本家の韓国サーバーにも実装されており同様に有料アイテムなのだが、その価格はなんと日本の10分の1。この事を知るユーザーからは当然のように批判を受けている。 上記の精錬とは別に、スターターパックの装備限定で究極精練と同じ精錬をしてくれるアイテムが販売されており、こちらは5000円で3回分と上記と比べればこれでもまだマシな値段設定。またこの精錬自体は濃縮精錬と同確率、かつ専用装備に様々なエンチャントが可能になり、精錬値に応じて強力なエンチャントが可能になったため、この精錬アイテムの登場自体は上記の精錬よりは比較的容易に受け入れられた。ところがこの装備のエンチャントについて、2022年に実装されたエンチャント及び精錬値について物議を醸すことに。 精錬値+10の時限定で付けられる「超越」というエンチャントが登場。その効果自体は非常に強力(*18)なのだが、なんとそのエンチャントを付与した途端に装備の精錬値が+10→+7へと3段階も下がってしまう上、「超越」以外のエンチャント効果が全て消滅してしまう。(*19)当然ながら本来の効果を発揮するには再び精錬アイテムを購入して+9や+10にする必要があり、これにはユーザーからも「精錬アイテムを売るためにここまでするか」「いくらなんでも金策に走りすぎ」と批判される事となった。 エンチャント関連についても究極精練と似たような現象が起きている。年に1度、エンチャントに必要な素材を用意する必要がなく、エンチャントに失敗しても装備が無くならない「オイルエンチャント」が登場。こちらも10000円1口で配布されており、近年は強力なエンチャントが大量に増加しているため、この流れが加速する可能性がある。 根幹部分の修正・変更に対する対応の遅さ 先述の通り、日本サーバーは他国と仕様の異なる・または存在していない独自の要素が多く盛り込まれており、現在も定期的に増加している。その反面、根幹となる部分については着手が非常に遅く(*20)、悪い意味でこちらも日本独自仕様となっている。 例えばキャラクターの選択画面について、サービス開始当初は1画面に3キャラクターのみ表示されていたのだが(*21)、韓国では2012年にUIをリニューアルし、1画面で15キャラが表示されて見やすくなった。ところが日本ではそれ以降も3キャラクター表示のままで放置され、15キャラ表示の新UIに変更されたのは2022年。なんと本家サーバーから10年も遅れて実装された事になる。 そもそも当初のスケジュール通りにアップデートが実装されること自体が少ない。当初は四次職を2021年末~2022年初頭の実装を予定していたが、2022年10月現在も実装の目途すら立っていない。 それにもかかわらず、先述の通り課金アイテムは予定が遅れる事もなく頻繁に追加されているため、ユーザーからは「金儲けに直結した部分だけ対応が早い」と度々揶揄される。 + 過去の問題点 致命的なバグ 特定のスキルが使えなくなるスキルロスト 流行したのは2002年初旬のβテスト期。その名の通り、職業別で使えるはずのスキルが消えてしまうというバグ。下記と並行して発生。 ログイン時に他人のアカウントのキャラクターが使用できてしまうキャラクターチェンジバグ。 これを悪用して、アイテムや装備を奪ったりする不正行為が蔓延した。今では 不正アクセス禁止法で逮捕もの である。 Dupeと呼ばれるノーリスクでzenyなどを無制限に増やすバグ やり方は割愛するが、かなり簡単な操作でお金を増やせた。これによりサーバーの相場が崩壊した。 特にこのバグ対処が遅過ぎで、最終的に「 放置 」してしまい、相場は狂ったままとなった。そして多くのユーザーが望んだ「巻き戻し処置(*22)」もなし。 これが起きたサーバーである「Chaos」は、当時1万人を超すほどのプレイヤーが存在したが、この問題(Chaosショックといわれる)により一気にその人口を減らすこととなった。 評価点 今なお色褪せない魅力的なグラフィック 冒頭の通り、本作が当時二次創作における一大ジャンルとして扱われる事となった最大の理由がこれ。敵味方ともに魅力的なキャラクターが細部まで描かれており、特にアコライトやプリースト系の女性キャラは職業の実用性とデザインにより非常に人気が高い。モンスターもマスコットキャラクター扱いのポリンをはじめ、コミカルなカードイラスト(*23)やペット時などの言動が可愛らしく人気のあるモンスターも多い。 キャライラストはドット絵のみではなく、公式サイトなどでも雄一郎氏をはじめとしたイラストレーター達により、可愛いタッチでキャラクターの魅力がしっかりと表現されている。 衣装もキャラの魅力を更にアップさせてくれる。かっこいい・かわいい・ネタいずれの方面に向かっても、意識しない限り他のプレイヤーと完全に被る事がほぼ無いほどに充実している。 しっかり作り込まれているシナリオや設定 シナリオ自体が経験値稼ぎに利用されているため、シナリオは飛び飛びにしてしまうプレイヤーも多いが、シナリオの核心に迫る内容、リヒタルゼンの生体研究所の裏設定など、世界観等に対する評価は高い。 特にメインストーリーに関わる話は想像以上に鬱展開だったり後味悪いハードな話も多く、ドットによる可愛らしさとのギャップが強いインパクトを残す。 それらのキャラクターが季節イベントに参加する事がある。そちらではメインストーリーの重さから一転してコミカルなキャラになっている事が多く、これまた強いインパクトを残している。 適度なアクション性 純粋なアクションゲームのようにジャンプや狙いを定めるなど、複雑なアクション要素が無いので初めてでも操作に困るような事は少ない。レベルが上がってくるとスキルのタイミングや装備の切り替えなどが必要な場合もあるが、それを含めても操作難易度は易しい部類に入ると思われる。 非常に高難易度のダンジョンではギミックの覚えゲーや回避操作など色々な技術も要求されてくるが、大多数のプレイヤーにとっては縁がない世界であろう。 初心者でもレベル上げが容易であり、初心者お断りというオンラインゲームでありがちのハードルの高さがない。 ここ数年のアップデートで、冒険者アカデミーなどを始めとした初心者向けサポートやクエストが、もはや過保護ではないかというくらいに充実している。更に2022年末からは、1アカウント2キャラまでLv200にできるミミミのミッションマスターという育成サポートイベントが年間365日常時開催されている。 レベルアップに応じて装備やアイテム、金銭面でのサポートを受けられるので新規プレイヤーでもサクサクと育成出来る。 更に経験値テーブルも大幅に下方修正された(*24)。人口が多くクエストに必要なアイテムを露店で買えるBreidablikサーバーだと、全くの新規初心者ですら1日でLv200近くになる事も可能。 かと言ってLv上げの楽しみが無いという事はない。初心者支援がなくなる200以降のLv上げにはそれなりの努力や日数が必要だし、キャラクターの性能も苦労に見合うだけの大きな伸びを見せてくれる。また、3キャラ目以降は序盤から自力でレベル上げが必要になる。 しかし近年は大量に経験値が手に入るイベントが定期的に開催されているので、うまく利用すればほぼ狩りをせずLv200のキャラを作る事も可能。 装備格差問題についても改善が進んだ。一昔前は並の装備のキャラと超高級装備で固めたキャラでは攻撃力が数百倍から数千倍も違ってしまうめちゃくちゃな状態だったが、非常に強力な初心者向け装備が無料配布されるようになった事や、装備依存度が比較的低い4次職の実装によってある程度の是正は実現した。 ただしあくまで「クエスト攻略に必要な前提知識を持っていて、最低限の課金をすれば」の話である。過去に経験を積んだ復帰者には優しいと言えるものの、まったくの新規に優しいとは言い難い部分も多い。始めるなら十分な下調べを行うべきだろう。 経験値と装備を貰える初心者クエスト自体が知識・操作の面でそこそこ難易度が高く、初心者が進めるのは簡単でないという問題が存在している。更に言えば、経験値を増やす課金アイテム(*25)を使ってクエスト報酬を受け取らなければLv200に届かず190中盤で止まってしまい、初心者が残りの数レベルを狩りで上げることは事実上不可能な経験値テーブルに設定されているため、無課金プレイヤーはここで詰まる事になる。 一応、誰かに手伝ってもらって高難易度クエストを消化すれば1円すら払うことなくLv198くらいまでは楽に上げられる。と言ってもROを初めてすぐパーティーを組むのはハードルが高いだろう。 救済措置として%単位で経験値を貰えるデイリー経験値クエストにより上げる事が可能なのだが、Lv190中盤から200まで上げようとすると10日前後かかる程度にマゾい。しかも同じ内容のビジュアルノベルを繰り返し読む作業が続くのではっきり言って虚無。 ちなみに2024年現在、イベントの討伐クエストがほぼLv200以上の4次職専用になっているケースもある。どうやらLv200未満はチュートリアルも終わってないくらいの扱いらしい。実際、熟練プレイヤーなら(課金すれば)新規アカウント作成数時間でLv200にできる程度に上げ易い状態である。 上記の不祥事があるとはいえ、今なお多くのファンがいる。 不祥事が多いにしても、20年近くサービスを続けているのはかなり評価できる。 2DMMOとしてはほぼ最古参の部類であり、接続数は右肩下がりではあるものの、まだまだ国内有数の数を誇る。 15年5月末からトライアルサービスとして、ゲーム用アカウント作成日から2週間だけ無料プレイ可能という制度が全サーバーへ適用される事になった。 現在も精力的にアップデートを続けている。それに伴うバグは少ないとはいえないが、それはネトゲ界隈においてこのゲームに限ったことではない。 総評 MMO黎明期から存在するMMOでここまでサービスが続いているMMOは中々ない。 同時期にサービス開始したFFXIはアップデートの停止を発表し、他MMOもサービス停止が続出するなど厳しいMMO運営環境において今なおアップデートを続けているのは見事。 豊富なフィールド・ダンジョン、街ごとに異なる特色やそれにたどり着くまでのストーリー・背景など、プレイヤーに「冒険」を感じさせてくれる作りになっており、リヒタルゼン周辺のストーリーはダークなものの一見の価値あり。 可愛らしい2Dドットと3Dマップを上手く融合させており、フル3Dゲームには無いドットの暖かみと、ドットキャラクターが3DMAPを動き回る不思議な世界を体感できる。 2012年のリニューアルによって昔のROは失われたとする向きもあるが、リニューアル以降はスキルを使いまくって敵をなぎ倒していくスタイルに変化したとも言える(*26)。 1対多で敵をなぎ倒すのは爽快感があり、緻密なビルドを必要としないというのも手軽に結果を求めたいライトプレイヤー向けの調整とみれば悪くない。 三次職を実装する過程として必須であった(と運営は主張している)リニューアルではあるが、リニューアル前後でプレイヤー数は大きく減少しており、当時のプレイヤーが大反対したリニューアルは成功したとは言い難い。 現にBreidablik以外の旧サーバーでは既に臨時パーティはほぼ存在せず、他プレイヤーとの交流・パーティプレイは望めない程度に過疎化している(*27)。 しかしリニューアルから10年以上経った今現在、プレイヤー人数は最盛期に比べ大幅に減少したものの比較的安定しており、ここ数年は横這いの状態にあるし、新規向けのBreidablikサーバーは賑わいを見せている。 スマホに代表されるソーシャルゲーム全盛期の今、毎日5000人前後の同時接続人数を死守しアップデートを続けられているのはそれだけプレイヤーに支持されていることの証左である。 更に新規プレイヤーへの手厚いサポートや丁寧なチュートリアルの存在は運営の新規獲得へのただならぬ情熱を感じるし、現役向けにもイベントを絶やさず提供するなど積極的な姿勢が垣間見える。 他のゲームにない要素は20年という年月を感じさせない作りになっており、運営も昔に比べればかなりマシな管理をしていると言える。 課金アイテム群に手を出さなければ月額1500円のみという料金は、アイテム課金やDLC全盛の今では非常にリーズナブルであり、敷居は非常に低い。未経験者は一度体験してみるのもよいのではないだろうか。 余談 Gravity社を設立しプログラマーでもあった元社長は、土地購入など更なるシステム拡張を謳ってβテストを続行しようとしたが、融資元に許可してもらえず退陣に追い込まれて正式サービスが開始された。 正式サービス開始後、昼夜や天候をいずれ実装すると公式アナウンスされたが、大幅に手を加えないと無理なので没にしたことが数年後に発表された。 なお元社長は「IMC Games」を設立してMMORPG『グラナド・エスパダ』を開発している。 本作のクライアントのゲームエンジンは、RO以前にGravityが制作したWindows用RPG『アークトゥルス』(日本ではファルコムから発売)の物がベースになっている。 本作の続編である『RO2』も2007年にβテストが始められたが、なぜか 人形っぽいフル3Dモデリング (*28)で韓国のROファンからも総スカンを喰らい、それ以降のサービス開始が頓挫している。 他にはゲーム自体が未完成過ぎた事と、データの引継ぎができない為に移住を嫌った古参プレイヤーや、あくまでも2Dに拘るプレイヤー(3DならROに拘る必要も無い)が多かったのも原因の一つである。 原作漫画は和訳されたものが販売されている。ROをやっているとニヤリと出来る単語も見受けられる。ただし、韓国の漫画は左から右へ読むアメリカンスタイルなので、試読の際は注意。 漫画原作のゲームではあるものの原作の主要キャラクターやストーリー要素は名前ぐらいしか長らく登場せず、当初は原作要素が希薄だった。近年は原作キャラクターもちゃんと出てくるようになり、ストーリーにも力が入っているので、RO全盛期までしか遊んでいなかったプレイヤーは興味があれば再開してみるといいだろう。ちなみに原作漫画は「BASTARD!! -暗黒の破壊神-」へのリスペクトが多く見られる作品なのだが、残念ながらROではその辺りはあまり再現されていない(キャラの作画等も全然違う) こんな色々言われているオンラインゲームだが、一時期はFF11と並んでプレイ人口国内最大級の作品だったこともあり、MMOでは初のアニメ化作品『RAGNAROK THE ANIMATION』が作られたりもしている(*29)。ただ韓国原作ということもあり、まだ技術も未熟な向こうのアニメーターを人材として多用した為か、視聴者からは色々と残念な評価となっていたりする。 と言うか、DQNすぎるヒロイン(とパシリ主人公)が最大の原因だが。 漫画版とは時代(800年前)も主人公も違う為、原作はあくまでもゲームの方である。 様々なネタ要素から、この「ROニメ」は古参プレイヤーの間では今でも話題に上がることがある。野沢那智の怪演が光るゼフェル先生(*30)は必見。 2012年2月2日にプレイステーション・ヴィータ用ソフトとして「ラグナロク オデッセイ」が発売された。発売から1年経った2013年2月現在、世界累計で25万本出荷を達成するなど何気に好評である。 2019年6月5日より、スマートフォン向けの基本プレイ無料MMO「ラグナロク マスターズ」のサービスが開始された。 基幹の世界観やシステムは本家に倣っているが、頭身の低い3Dモデリングとなっているなど、独自要素が多数存在する。 ドット絵でこそなくなったものの、温かみのあるグラフィックという意味では本家の方向性を失わずに表現できている。頭身が低くなり、若干アニメチックなグラフィックになったのも一役買っているか。 自動でMOBを狩るオート戦闘機能が追加。そのため横殴り現象や半BOT状態のキャラが普通に存在する。 また、本家では既に故人となっている筈の同一人物と思わしきキャラ(*31)が数人登場しており、本家の過去の世界ではないかと考察する声も。 UIの不安定さやテキストの誤植が目立つ。プレイできない程ではないものの、今後の更新による修正が望まれるところ。 運営元の管理の問題 自動で動作する不正ツールBOT(Battle Only Tool。)をほとんど対処せずに放置。 どれぐらい放置かというと、とあるMAPで自動テレポ(*32)のエフェクトが賑わうほど酷かった(2002年を皮切りに2004年辺りは急増)。 再三のユーザーの通報にもかかわらず、ようやく動き出したのは2006年頃。5年近くも放置していたのは怠慢以外の何物でもない。 酷い例で、大勢のBOTをある有志が特定MAPに隔離した際に、運営元のガンホーは何故か BOTに救済処置 。有志プレイヤーには何故か 注意勧告 。BOTが再び狩場に戻り、多くの正規ユーザーから顰蹙を買った。 ただし、その「有志」によるBOTを隔離するための方法が、ゲームの不具合の利用であり、一般のプレイヤーにも迷惑を及ぼしたため、注意勧告自体は妥当とする見方もある。とは言えBOTを救済する必要は欠片も無いはずだが。 問題運営の象徴とも言えるのが2006年に起きた 「GMが不正アクセス禁止法違反で逮捕」 である。 不正プレイヤーを取り締まるべきGMが自ら不正行為でzeny(*33)を増やし、それをRMT(*34)にて売却していた。ガンホー側の主張によると、GMがこれで得た利益は何と約5,800万円。最終的にガンホー側は不正GMに対して7,000万円を超える損害賠償請求を起こしたが、認められたのは330万円。ある意味で、不正GMのやったもん勝ちという後味悪い結果に終わった。 正式サービス開始8周年を記念したガンホースタッフによる座談会にて、これらの「事件」について触れられている。それによると、BOTの処分が当時は様々な理由から難航してすぐには対処できなかったこと、有志によるBOT隔離によって迷惑を被った一般プレイヤーから苦情の投稿が来ていたためまずそれに対応したのであり、「ガンホーはBOTを容認してプレイヤーを取り締まった」というのは「誤解」である……としている。 尤も、不正アクセス禁止法違反の件に関してはスルー。さすがに洒落にならないネタだったか。 そんなGMの不正事件も忘れられかけた2024年…まさかのゼニー無限増殖事件が再び起こってしまった。 その額なんと推定12T=12兆というぶっちぎりの史上最高額(*35)。しかもガンホーは兆単位に及ぶ通常ありえない超々高額取引が複数回行われていた事を3週間以上察知できていなかった。本来なら運営会社がその日の内に緊急声明を出さなければマズイほどの重大事案だが、緊急メンテから数日が経ってもガンホーからの詳細な説明は行われていない。 具体的にどれくらい市場へ流れてしまったのか等は公表されていないが、発覚から約1ヶ月後に「Dupeマネーの大半は使われておらずほとんどを回収できた」と報告された。かつてのような最悪の事態は避けられたらしい。 しかし犯人がその気になれば3週間の内に市場の高額アイテムを1つ残らず買い占めてゲームに壊滅的打撃を与える事すら可能な状況だった。今回は運が良かったと言えるかもしれない。 事件は日本だけに留まらなかった。韓国サーバーでは日本サーバーより先に多額のDupeが行われていた可能性が持ち上がっている。Gravityいわく「調査およびアカウント停止を進めている最中」との事。仮に本家が先だったならガンホーより無能である。 他数々の怠慢な態度 βテストから正式サービス移行時、キャラの所有するアイテムが全てなくなる時に「 ごめんなさい! 」と誠意の感じられない告知。当時の流行語にもなった。 余りのBOTの数に、ガンホーがようやく重い腰を上げてBAN(アカウントを削除すること)処置を施した…と思ったら 何の罪もない一般プレイヤーまでBANする始末。しかも公式サイトにてキャラクター名を実名公表 (*36)。 ゲーム内のBGMのサントラが発売…と思ったら元々クライアントに内蔵されているmp3ファイルをCDに焼き直しただけ。 これを反省してか、後のサントラはリマスタリングしており、アレンジCDを出すなどしている。 ブラックスミスという職業の「精錬スキル」が、実装から 8年 経った頃に無駄スキルということが発覚。元々は精錬成功率を上げるはずだったのだが、実際は上がっていなかった。今更感が強い話題だったが、貴重なスキルポイントが無駄になることもあってか、希望者にスキルリセット期間を設けた。 プレイヤー側からすると「精錬スキル」での精錬確率上昇は長年のデータ蓄積からも「確実に効果があった」と言われ続けたものであり、同時期にスペシャルアイテム(上記の1個1,000円の精錬アイテム)の販売が開始されたことも相まって「課金を誘導させるためにスキル効果を無くしたのでは?」と言われている。 ブラックスミスの転生職であるホワイトスミスのスキル「武器精錬」には、武器研究と同等の精錬成功率補正があり、武器に関してはスペシャルアイテム実装前と変わっていないという意見もある。 しかし精錬を最も必要とする課金防具が増えた現在、防具への精錬成功率補正を得るためには課金するしかなくなっているのは露骨な課金誘導への布石だったのでは?と言わざるを得ない。 2011年の8月29日より三次職のスキルバランスを調整するテストが開始されたものの、バグやダメージ計算のミスだらけであり同年9月6日にテストが中断されてしまった。運営は「不具合の解消等、テスト環境が整い次第、本テストを再開させる予定です」と発表しているが、年が明けた2012年になってもまったくテストに関する音沙汰がない。テスト事態が頓挫してしまったのではないか?と一部のプレイヤーの間でまことしやかに囁かれている。 中断から経つ事1年余り、2012年9月28日に再び調整テストが再開された。 テストは無事終了したもののその後音沙汰がなく、実装は来年になるのでは……という声も出ていたが、2012年11月22日に「来週のメンテでの大規模バランスアップデート実装」を発表した。 大規模と銘打っているように、単なるスキル調整に留まらない事実上の2度目のR化(通称・RR)であり、ゲームバランスが再び大激変することになる。 2013年4月30日の定期メンテで、「ギロチンクロスの主力スキルの威力が大幅に下方修正される」「複数の人気狩場マップでテレポの使用禁止」というプレイに大きな影響を与える修正が、予告無しに突然行われた。翌日、「獲得経験値効率を是正するための各種調整について」という運営の公式見解が発表されたが、 ギロチンクロスだけではなく他の三次職の強力スキルや人気狩場マップも次々と効率が出ないように下方修正していく(しかも修正後も運営の想定以上の高効率が出るようなら、一度修正したスキルやマップでも再度の修正をすると明言) という「事実上の3度目のR化」とも言える内容で、プレイヤーは阿鼻叫喚となっている。 この修正の前日にTOKYO DOME CITY HALLにて「ラグナロクオンライン ファン感謝祭2013」が開催されており、そこでこの大修正に関して一切を黙っていた運営の態度にも疑問の声が上がっている。 公式の返答で「モンスターの配置変更や経験値の調整等で是正を試みましたが、大きな効果が出ておりません」としているが、想定以上の高効率が出てしまうと今回槍玉にあげられたマップにはそもそも大して調整が入っていないという事実があり、上記のことも含め運営への不信感が急激に強まっている。 パーティを組んだ際に発生する経験値補正の変更や、該当マップのモンスターの経験値や数の下方修正、上記の主力スキルの威力を元に戻す代わりに別のスキル(*37)の下方修正を行うなどの調整を段階的に行い、2013年9月10日をもって調整は終了した。 結果的に他職のスキルの弱体化は免れたものの進捗状況などを知らせるアナウンスもほとんどなく、4か月以上にわたる長期間ユーザーに不安を与え続け、さらにゲーム内市場を停滞させ続けた(*38)うえに調整の内容もすぐに行える範疇のものだったことから、ユーザーの不信感は払拭されていない。 ……と、こんなものは極一部であり、度重なる不祥事にユーザーが ゲーム内で抗議運動をするという前代未聞の事態に陥った 。 2013年現在、サーバーにもよるが、特定の狩場では残念ながらそれなりにBOTが目につくようになってきている。かつての業者が機械的に放っていた時代と違い、今は大半が資産を増やす目的で放っている個人による運用と思われるため、詳細は省くが様々な細かい手段によってBOT認定から巧みに逃れている模様。かつてのBOT全盛時代に比べるとまだずっとマシではあるとはいえ、運営の奮起を期待したいところ。 2014年以降はシステム的にBOT狩りが難しくなり、狩りBOTはほとんどあるいは全く見られない状態になっている。金策の中心がメモリアルダンジョンに移った事と、容易にBOTを放てるような低難易度のフィールドMAPでは小銭しか稼げなくなった事が主な理由だろう。 されどもBOTが完全に消える事はない。高レベル向けの納品クエスト実装で特定の収集品が暴騰した時なんかはBOTが再び大量発生していたし、その対策に狩場のモンスターが減らされたり一時絶滅したり…と、2023年の今に至るまでエンドレスにイタチごっこが続いている。 狩りBOTは上記のように衰退したが実態はBOTが地下へ潜ったに過ぎず、中でも高額な報酬を貰えるストーリークエストをこなしてはキャラ削除を繰り返す通称「テラグロマラソンBOT」はとんでもないインフレを引き起こしてしまった。この手法は2019年11月から2023年2月まで可能だったのだが、BOT1体あたり1時間に500~600万zeny(報酬アイテムのNPC売り価格換算)を産出していたと見積もられている。これを何年も放置した運営には批判が強い。 そして、この問題への運営の最終的な対応は BOTに周回されていたクエストの報酬を全部削除する という、敗北宣言に等しいものとなった。一応3年以上ずっと放置していた訳ではなく取り締まりは行われていたらしいが、狩りBOTのように単純なBOTではない事から相当難航していた模様。 ノーマナー 最初に断っておくが、この言葉は他のネットゲーム等では通用しないもので、RO独自の言葉である。意味は察するように「マナーのない行為」、簡単にいえば迷惑行為全般にあたる。 このゲームでは最初に攻撃を加えて自分へターゲットを向けることを「タゲ取り」という(もちろん、それは能動的に攻撃をしかけない「非アクティブモンスター」に限る(*39)が)。 この間、PTキャラでない限り他のプレイヤーが攻撃をするのはご法度行為にあたる。これを「 横殴り 」という。 タゲ取りされた普通のノンアクティブモンスターは標的を変える事が無いため、横殴り側はノーリスク(回復薬などの消費なし)で経験値を得られ、その分タゲ取りしたキャラの貰える経験値が減ると言うのがノーマナーとされる主な理由。 アクティブモンスターに関しても同様で自分だけ安全に攻撃したり、意図的に行動を阻害させたりすることが可能なので邪魔となる。 またドロップの優先権もダメージの割合に応じて変わるため、横殴りである程度ダメージを出されると中々拾えなくなり快適なプレイが出来なくなる。 ROではこの横殴りに対する反発が強く、場合にもよるが横殴りしてしまうとエモやチャットで一言謝るのが礼儀。ただし、いちいち悠長なことをしていられない忙しい狩場などでは(明確な嫌がらせでなければ)相互に理解があることも多い。 他のネトゲでは多少の横殴りなど当たり前であり、これを他のネットゲームで強要するROプレイヤーが存在しているのが問題となっている。 とはいえ、意図的に妨害行為をやっていれば当然「いやがらせ行為」として通報対象になるのが基本的な運営なので、本質的にはおかしな話ではない。 余談だが、『ファイナルファンタジーXI』ではボスモンスターが半年先まで予約済み、『メイプルストーリー』では「他人が狩っている場所で(たとえ別のであろうと)モンスターを狩ったら謝らないといけない」なんてものもあり(つまり「1MAP分のモンスターは全て俺の物」が罷り通る)、横殴りなんて目ではないローカルルールのあるMMOも珍しくない。ROでも他MMOでも郷に入っては郷に従えという考えが大切である。 ちなみにROのボスモンスターにおいては昔から横殴りなど言われることがなく、基本はMVP取ったもの 先にドロップを拾ったもの勝ちである。 ただし大昔にはMVPと1vs1で戦うプレイヤーを見守るのが暗黙の了解になっていた時代もある。これはアニメ版ROでも再現されていた(MVP討伐成功と共にギャラリーが「おめでとう…!」と拍手しながら現れるネタ)
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ロケーションテスト(ロケテスト / ロケテ) ロストテクノロジー ROM ロックオンシステム ワールドマップ ワゴン ○○ゲー マイナーゲーム 売上が少ない、または作品の人気が低いゲームのこと。「マイナーゲー」とも呼ばれる。 このようなゲームは出荷数の少ないゲームが多いが、ATARI2600/2800版『パックマン』等、出荷数が一定以上あっても、ゲーム自体の平均的な評価が高くないという理由でユーザーからの人気が低い作品もそれなりに存在する。 また、ゲーム自体の完成度としてはクソゲーや微妙ゲー、凡作や佳作に該当する作品が多いが、必ずしもそうではなく、たまに良作が該当する場合もある。 上記の通り、これに属するゲームは出荷数の少ない作品が多いため、出荷数の少ない作品の一部はプレミア価格が付くほど入手困難になってしまう。 2010年代以降はゲームのダウンロード販売が台頭し、インディーゲームを中心にDL販売のマイナーゲームが多く配信されるようになった。 そのため、パブリッシャーがゲームのDL販売を続けている限り、DLゲーム限定とは言え昔に比べてマイナーゲームを入手しやすくなった。 マイナーチェンジ 規模の小さな手直しのこと。 ゲームソフトにも、通常版とは別にマイナーチェンジ版が出る場合がある。 要素追加や不具合の修正を中心とする、通常版よりも上位に位置付けられたものは、概ね「完全版」「バージョンアップ(アップデート)版」と呼ばれる。 マイナーチェンジ版は、パッケージイラストの違い程度であったり、先発作品の要素を網羅していなかったり、プレイヤーに有利な要素が下方修正されていたりと、必ずしも上位互換ではないことも多い。 通信・交換要素を売りにしたRPG『ポケットモンスター』では、先発で登場するモンスターが異なるソフトを複数バージョン出し、後発でボリュームアップしたマイナーチェンジ版を出すという独自の手法を2017年までとっていた。 この場合、後発版単体では理解しにくい要素がある、先発版でしか出現しなくなったポケモンがいるなど純粋な上位互換とは言い難い面もあるが、それ故に先発版と後発版で互換性を持たせてやりとりさせることにより、通信仕様を活かしやすくなっている。 両方買えば費用も当然2~3本分かかるが、変化した要素を含めてポケモンのコンテンツを長く楽しめる……ということになる。 完全版同様、ゲームハードのインターネット接続が普及してきた現在では、オンラインアップデートやDLCにシフトしつつある。 ポケモン以外では家庭用ゲーム機において、ハードのマイナーチェンジ(コストダウンによる値下げ等)が有名か。 例として本体の形状・サイズが変化したり、使用頻度が低い機能・端子が削除されたりする。また、外観は同じでも内部の設計が出荷時期により異なる場合がある(*1)。 負けイベント 通常であれば敗北してしまうとゲームオーバーになってしまうが、例外として戦闘に敗北することでシナリオが進む演出の一つ。「負け戦(いくさ)」「負けバトル」「強制敗北イベント」等とも。 その時点ではどうしても倒せない強大な敵として印象づけることで、後々成長してから勝つことでカタルシスを得ることができる。 だが、プレイヤーは勝つことを前提として戦闘に臨むので、単純に時間が無駄になる、ラストエリクサーなどの貴重なアイテムを消費した上で敗北したら負けイベントで無駄になったなどの悲劇や、勝てない戦い・実績中の負け数に強制カウントされる仕様があるとモチベーションが下がるとして嫌うプレイヤーも少なくはない。 中には負けイベントと見せかけて、敗北したらそのまま本当にゲームオーバーという罠も……。 やり込みプレイの一種としてこの負けイベントに「何とか勝つ」というプレイヤーもいる。負けイベントに勝った場合のパターンが用意されていたり、勝つのを想定していないので負けた物としてストーリーが進むものや、中にはバグったりすることも。 ゲーム側も勝利対策として強力な自動回復を備えていたり、そもそも無敵/不死である場合もある。 その他、勝敗は関係なくシナリオが進むか一定時間が経過するとイベント等が発生して強制的に戦闘が終了するケース、変則的なものとして敵HPを一定まで自分で削るとイベントになるが、その前にやられると本当にゲームオーバーになるものもある。 負けイベントの例 『ドラゴンクエストIV』の第4章キングレオ戦……毎ターンHP999回復するので改造でもしないと倒すのは不可能。リメイク版では対策次第で倒せるが、負けたものとして話が進む。 『ロックマンX』のヴァヴァ戦……敵がライドアーマーに乗っている間はHPの概念がないためどれだけ攻撃しても絶対に倒せず、こちらのHPが一定以下になることでイベントが発生。一方、本作の再現版及びリメイク版では負けイベントがなくなって普通に倒せるようになっており、オリジナル版のようにわざとダメージを受けた結果普通にミスになった人も多かったと思われる。 『ファイナルファンタジーIX』のベアトリクス戦……途中まではなんとか戦えるが、ある程度戦うと強力な技で強制的に戦闘を終了させられる。1度だけではなく全編を通して3度も負ける。この敗北はターン経過で起こるイベント的なもので、それより前に全滅すると本当にゲームオーバー。なお、シナリオ後半に一時的に仲間になるが、彼女に勝つことは全編通して一度もできない。 『クロノ・トリガー』の古代ラヴォス戦、『デビルメイクライ5』のユリゼン戦……ラスボスとの初対決という典型的な負けイベントだが、なんとここで倒してしまうことも可能。そのまま特殊なEDへ……。普通の人なら「強くてニューゲーム」で見ることになるが実は1周目から撃破可能である。 『鬼畜王ランス』の体験版……プレイした雑誌編集者がプロローグの負けイベントに勝ってしまったために急遽勝ちイベントも追加された。ただし、本編は負けイベントの仕返しから始まるストーリーなので「ガハハ、これで良し」とだけ表示されて終了となる。 マスターアップ ゲーム開発の最終段階。製品版として完成したデータを納品した状態のこと。 なお「マスターアップ」は和製英語で、海外では「Gone Gold」と呼ばれる。 残る工程はマスターデータを元にゲームソフトを量産し、無事発売日を迎えるのみ……。 が、まれにマスターアップ後に致命的なバグが見つかり、発売日を延期したりワンデイパッチの配布をしたりといった措置を取る必要が出てくることも。 ROMカセット時代においては、ROMカセットの性質上ソフトの短期間での量産が不可能だったこともあって納期厳守の傾向が強かったが、低コスト・ハイスピードでソフトの量産が可能となったCD-ROMメディアがメジャーとなって以降はマスターアップをギリギリまで遅らせるケースが多くなった。 ゲーム機器がインターネットに繋がるのが当たり前になった現代ではマスターアップ後もさらに開発や修正が続けられ、特大のギガパッチをワンデイパッチとして配信することもあり、批判の対象になったりする。 マラソン 長距離走を走る陸上競技のことであるが、文脈によって以下の意味で語られる。 1.MMOにおける戦法の一種。敵を連れ回して被害を最小限に抑えつつ、その間に遠距離攻撃か範囲攻撃を浴びせて倒す。 敵を連れ回している様子が列車や凧揚げに似ていることから、「トレイン狩り」や、海外では「カイティング」とも呼ばれている。 これを敵を倒すことが目的でなく、他の(主に無防備状態の)プレイヤーに誘導して殺させるPKが目的として実行する場合は「MPK」と呼ばれ、PKがシステム的に制限されたゲームでPKを実行する手段として嫌われている。 2.ある目的のために、同じことを延々と繰り返すこと。 ゲーム開始時に有利な状況になるまで「リセット&スタート」や「キャラクター作成 消去」を繰り返す「リセットマラソン」や、レアアイテムが出るまでひたすら同じ敵を倒し続ける「●●(敵の名前orマップ名)マラソン」など。 3.単調な展開を延々と続ける、ひたすら単調なゲーム、特にエンドレスゲームへの揶揄。 インベーダー時代からしばらくのアーケードゲームなどが該当する。時代背景的には、78年~83年頃に特有のものである。 元々賭博機(ゲーミングマシン)から始まったアーケードゲームは、エンディングという「強制的な終わり」が定着するまで結構な期間を要した。 特に『スペースインベーダー』で確立された「ミスをしなければずっと遊べる」システム(*2)が足を引っ張り、結果マラソン化してからエンディングが導入されるまでの間「長時間プレイ」が店舗運営者から問題視されることとなった。 ちなみに、それ以前のアーケードゲームはだいたい90秒+αで終わるように設計されており、+αがリプレイだったりエクステンドだったりプライズだったりした。 大昔のエレメカでは、店舗運営者がゲーム達成時の特典を「リプレイ」か「プライズ払い出し」か選べたり、「リプレイ」を「プライズ払い出し」の下位の賞としたりといったこともあった。 「リプレイ」と「プライズ払い出し」を同一のプレイで両方獲得出来たりすると結構まずいことになったりもしたが。 「リプレイ」もピンボール等を除けば大抵は1回きり(*3)なので、短時間で終わるゲームとなり単純なゲームでも冗長なゲームとはならず単調さを感じることはなかったのである。 『ドルアーガの塔』あたりからどのアーケードゲームでもエンディングが付くことが普通になり、90年代に入るとエンドレスのマラソンゲーはほとんどなくなった。 4.基本的に実力よりプレイ回数の方が重要な点数加算式ランキング。「回数ランキング」とも揶揄される。 『QMA』シリーズの「魔法石ランキング(*4)」や、『アイドルマスター』の「有名Pランキング」等。Wonderland Warsのようにマッチング帯に影響するものは批判が大きい。 特に基本無料ゲーム等では、プレイランキングの上位報酬を釣り餌として課金を誘導できるので(*5)大概採用されている。 ソーシャルゲーム版アイドルマスターシリーズがその代表例で、「1000位以内を目指していて、イベント終了半日前に300~500位だからと安心して出社、家に帰ったら(昼休みにスマホを覗いたら)1001位以下に落とされていて爆死」はあるあるネタ扱いされるほど。 そのため、いわゆる「コンコルド効果(*6)」に陥るプレイヤーも少なくない。 マルチエンディング マルチエンドとも。プレイ中に取った行動などで物語の結末が変わる演出。プレイヤーの裁量が大きいゲームならではともいえる。 マルチのパターンも複数あり、プレイヤーが選んだ人物や組織にちなんだエンディング、プレイ中に回収したフラグによってベスト → ノーマル → バッドと分かれるパターンなどがある。また、人物の好感度などによって細かな違いが生じるものもある。 珍しいパターンでは『クロノ・トリガー』の「ラスボスを倒したタイミング」でエンディングが決まるものなど。 全てのエンディングを見るには周回プレイをするか、分岐地点前でセーブしておくなどが必要。いずれにせよプレイ時間の長いゲームだと総プレイ時間が増え続ける要因になり、相当な労力が必要。 マルチエンドを採用したゲームの続編が出た場合、前作のエンディングの扱いに苦慮することも。 真エンディング / 隠しエンディング マルチエンドの一種だが、一旦エンディングが流れた後にプレイを続けてフラグを回収したり、隠しボスを倒すことで見ることのできるエンディングのこと。 通常のエンディングでは回収されなかったフラグが回収されたりと、ハッピーエンドであることも多いが、たまに蛇足でノーマルのほうがよかった、なんてものも。 マルチEDの続編のゲーム例 『真・女神転生II』……前作から数十年後、主人公の選択に関わらず、大衆は秩序を求めてLAW勢力が支配した世界となったところから始まる。 『The Elder Scrolls III Morrowind』……前作から遠い土地の話なので直接には影響していないが、神の介入により前作の各EDの出来事が全て起こったという形で辻褄を合わせている。 マルチプレイ または「マルチプレイヤー」と呼ばれる。同じゲームを複数人で遊ぶこと。対義語は「シングルプレイ」である。 主にゲームで競い合う「対戦ゲーム」のことを指すが、協力しあうゲームの場合は「CO-OP (協力プレイ)」と呼ばれる。 マルチプレイがあると他のプレイヤーと関わることでランダム要素が生まれる為、自然と作品のコンテンツ寿命が延びることになる。 マルチプラットフォーム 通称「マルチ」と呼ばれ、幅広いユーザーが楽しめるようにするために複数のハードで同じ作品を発売する販売戦略。「クロスプラットフォーム」とも呼ぶ。 移植と異なり、こちらは発売日が各ハード間でほぼ同一(*7)にある。 据置機でのマルチはPS2の頃から各ハード間(特にPS/Xbox/PC)の性能差が小さくなってきたためか、徐々にマルチ販売のソフトが多くなった。 特にPS3からPS4の移行期は、近年の据置機版『ゼルダ』がしばしば行っているように前世代機と次世代機の両方で同じ作品を販売する「縦マルチ」と呼ばれるスタイルも流行した。 これはPS4からPS5への移行期も同じで、SIEに至っては当初は出来る限り縦マルチはしないという方針をPS5の発売から1年も経たない内に転換し(*8)、2023年まで自社タイトルは全てPS5/PS4の縦マルチにすると発表した(*9)。 また、海外大手メーカーは最新世代機の発売から3年を目処に旧世代機でのリリースを終了する傾向があるのに対し、国内メーカーやインディーメーカーは限界ギリギリまで縦マルチを続ける場合が多い。 現在はハードウェアの高性能化に伴い開発費の高騰が避けられないという事情が重くのしかかっていることもあり、据置機だけでなく元々環境の自由度が高いPCにも同タイトルの作品が出ることが珍しくない状況になっている。 弊害として、各ハードに特有の特徴的な機能や性能を完全に無視し、ミドルウエアで実現可能な範疇までしかマシンパワーを生かされない(*10)ことが挙げられる。 その関係もあり、通常はアーケードを含めたマルチは行われない(*11)。 プロジェクトが後から動いたのか、元から予定には含まれていたが手間取ったのかあるいは大人の事情か、発売から数ヶ月~1年以上経ってから別のプラットフォームでリリースされるケースも多々ある。 レトロゲームの復刻でお馴染みの有限会社M2は「Switch/PS4どちらのハードでも移植・開発しやすくするために、マルチプラットフォームライブラリーを自社で作っている」と雑誌『ゲームラボ』2022年春夏号84ページでコメントしている。 同社が担当したタイトルはSwitch/PS4だけでなくOne/Win(Steam)でも配信されているタイトルがあるので、同社には複数のハードで開発できる環境が整っていると思われる。 関連 独占 マンネリズム 英語で「型にはまり独創性や新鮮味が無いこと」を意味する。 日本では「マンネリ(化)」と呼ばれることが多く、ゲームでは主にシリーズ作品(特に長期的に続いている人気タイトル)に対して使われる。 主な要因は、ゲームシステムの根幹がほぼ変わらないまま引き継がれ続けていること、シナリオ展開やキャラクター描写などが長期的に続くことでワンパターン化している……などである。 昨今のゲーム業界はこのマンネリズムを気にする傾向にあり、マンネリズム化を打破するべく、システムや作画等が大きく変わるなどのテコ入れが図られることが多い。 無論、必ずしもそれらが功を奏するとは限らず、システムを変えたりフルモデルチェンジをした結果、売り上げが大きく落ち込んだり賛否両論を招く場合も多い。 それだけならまだいい方で、最悪の場合そのままシリーズが終焉を迎えることもある。 また、マンネリズムは否定的に捉えられることが多いが、ファンの中には「マンネリズムでもいいから過去作から受け継がれてきた要素はそのまま維持してほしい」と思っているユーザーも少なくない。 とはいえ、マンネリズムの長期化はシリーズそのものの低迷に直結するのもまた事実(*12)で、開発側にとっては難しい問題である。 シリーズ物の最新作において、シリーズのマンネリズム打破を目指してシステムやキャラクター等を変えたとしても、その変更要素がシリーズ内外の他作品(*13)の特定の要素の安易な焼き直しだった場合、原則としてマンネリズム打破に失敗したとみなされる。 マンネリズム打破に成功した作品の例 『バイオハザード4』 『バイオハザード7 レジデント イービル』 『龍が如く7 光と闇の行方』 『ASSASSIN S CREED ORIGINS』 『ファイナルファンタジーXV』 『ポケットモンスター サン・ムーン』 『モンスターハンタークロス』 『モンスターハンター ワールド』 『スーパーマリオ オデッセイ』 『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』 『星のカービィ ロボボプラネット』 マンネリズム打破に失敗した作品の例 『エースコンバット アサルト・ホライゾン』 『ララ・クロフト トゥームレイダー 美しき逃亡者』 『New ガンダムブレイカー』 『真・三國無双8』 見えない壁 ここから先に行けそうなのにキャラクターが見えない壁に阻まれたように進めなくなる現象。 2Dゲームにおける画面の端っこなどでよく見られ、主に格闘ゲームにおいてはぶっ飛ばされたキャラがこの現象によって壁も無いのに弾かれたりする。 3Dゲームでは、崖際やマップの果てなどに設置されている場合が多い。 ここから先に行けないことを示すのに「見える壁」だと閉塞感が生まれるため、室内など狭い空間であることを意図したデザインでない限り見えない壁が立ちはだかる。 フェンスのような不自然でない形で囲うこともあるが、その場合「この程度のものをなんで越えられないんだ?」という不自然さが逆に出てくるという問題が生じる。 そればかりかマップ内の膝の高さにも満たない段差を乗り越えられない作品もあり、特に『Sniper Elite 3』では段差越しに投げようとした手榴弾すら見えない壁に跳ね返されて手元に落ちるため、一見開けた場所がかえって自爆しやすいという例も。 作品によっては、壁そのものは(見えない壁を含め)存在しない代わりに、外に出ると継続ダメージを受ける(戻れば止まる)、敵前逃亡と見做されて即敗北になる、と言うパターンも存在する。 古今東西様々なプレイヤーが見えない壁の向こうへ行こうとあらゆる手を尽くしてきた。 行けたところで大抵は何もない虚無の空間が広がっているだけだったり、地面の判定が無いので無限に落ち続けたりするなのだが…。 稀にテストプレイ用のステージがあったり、配置ミスしたであろうオブジェクトや宝箱があったりする場合も。 特にTPS『メビウスオンライン』では普通に作りこまれていた(*14)……が「ゲームが重い理由はこれだろ」と突っ込まれたりも。 ミニゲーム ゲーム内で遊べる短いゲームのこと。 大抵の場合本編とは無関係の寄り道要素として手軽でさくっと遊べて、クリアするとなんらかのご褒美がもらえたりする。 一方で、『グルーヴ地獄V』や『メイド イン ワリオ』のようにミニゲームの詰め合わせ的な作品もある。 やりこみ要素として実装されているものもあり、やりこみすぎて本編よりプレイ時間が長くなる、なんてこともしばしば。 寄り道要素として認識されている場合が多いので、クリア必須でさらに難易度が高かったりすると批判の対象になることもある。 もらえるご褒美が強力すぎてバランスブレイカーだった場合でも批判が起こるが、「やらなければいい」「あること自体が問題」といった議論に発展してしまう場合も。 ミニゲームの例 『ドラゴンクエスト』シリーズのカジノ 『ファイナルファンタジーVII』のゴールドソーサー、『ファイナルファンタジーVIII』のカードゲーム 『The Witcher 3 Wild Hunt』のグウェント 批判されたミニゲーム 『真・女神転生III NOCTURNE』のアサクサパズル 『ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!』 関連 おまけ要素/サブ要素 ミリオンヒット 販売本数100万本のこと。キリのいい数字ということもあって国内販売における大ヒット作の指標のひとつになっている。 200万本はダブルミリオン、300万本はトリプルミリオンと呼ばれる。50万本だとハーフミリオンとなる。 ゲームバブルと言われた1990年代のスクウェア(現スクウェア・エニックス)ではミリオン達成するかしないかで続編を作るか否かを決めていたと言われていた時期があり、『ゼノギアス』はぎりぎり100万に到達しなかった為に続編作成には至らなかった。 また『機動戦士ガンダム 一年戦争』のように無理に100万本出荷してしまったがために値崩れを起こしてしまったケースもある。 『オプーナ』は「100万本が目標」という開発者の大言壮語が有名になり、過小評価されている。 このように「ミリオン」という言葉には販売・制作側を狂わせる何かがあるらしいが、ゲーム市場の縮小のみならずダウンロード販売が一般化してきている為、たとえ今後ゲーム市場がV字回復をしたとしてもパッケージだけで100万達成するというのは厳しくなってきている。 なので任天堂では「セルスルー」という用語を使い、DL販売数とROM販売数を合計した数字を出すようになっている。 また、全世界が市場となった現在では、国内の販売数よりも世界での累計販売数をアピールすることも増えている。 無印 1.移植や完全版が出た時、元のタイトルにサブタイトル的な言葉が付いたりして、なおかつオリジナルから追加や修正が施されたりすると、比較のためにオリジナルを「無印」と呼んだりする。 2.続編が出た後に第1作を便宜上「初代」「無印」と呼ぶこともある。 なお読み方は「むじるし」だが、読み易さを考慮して「むいん」と読まれる場合もある。 無敵 相手からの攻撃などが当たっても無効となる状態。 様々なゲームにおいて主人公を一時的に無敵にできるアイテムがあったりするだけでなく、特にアクション系のゲームにおいてはゲームバランスの微調整に役立てられる要素。 たとえば敵に囲まれても過剰な袋叩き(いわゆるハメ殺し)にされないように、敵からダメージを受けた後に主人公が数秒間だけ無敵になったり、逆にボス敵などを単純なゴリ押しで突破できないように敵側に無敵判定がついたりする。 対戦アクション、対戦格闘ゲームなどでは無敵時間がどうプログラムされているかがキャラクターや攻撃技のバランスに影響を与える。 FCの時代には裏技として、コマンドを入力すると無敵状態で遊べる物もいくつかあった。有名な所では『ゼビウス』や『スターフォース』等。 中には『謎の村雨城』の「残機数を100にすると無敵になる」という、もはややり込みのご褒美的なものも。 なお、無敵状態でも穴に落ちたり地形に挟まれると死ぬことが多い。この事に関しては「無敵であっても不死身ではない」と説明されることが多い。 穴から這い上がったり地形をすり抜ける等の復帰能力があるのならともかく、復帰能力が無いのに不死身ではハマリ状態に成ってしまい逆に困る(リセットするしかなくなる)ので、ある意味当然と言えよう。 ムービー 狭義には映画のことだが、ゲーム用語としてはゲームプレイの合間に挟まる映像のこと。ムービーシーンとも。 ゲームの節目節目に流れることでゲーム中では実現困難な演出を取り入れたり、ご褒美的役割を果たしている。 3DCGムービーが多いが、たまに2Dアニメーションや実写のムービーを使用するゲームもある。 ゲームの大容量化が進んだPS以降、特に『ファイナルファンタジーVII』以降はイベントシーンにムービーを多用するゲームが増えていった。 ストーリー性を重視しているゲームではムービーの内容も力が入っているものが多く、現在ではゲームの演出方法としては欠かせない物となっている。 ただ、QTEでもない限りムービー中はプレイヤーが介入できないため、あまりに頻繁だったり長すぎたりすると「ムービーゲー」「映画を作ればいい」と揶揄される要因になったりする。 演出の一つとしてムービーの質は重要だが、ゲーム部分がおざなりになっていると評価を落としやすい(*15)。 なお、英語圏を始めとした海外ではゲーム内のムービーは主に「Fullmotion-Video (フルモーションビデオ)」と呼ばれており、ムービーと呼ばれることはほぼない。 プリレンダリングムービー あらかじめ作成されたムービーデータを「再生」させたムービーのこと。 ハードの性能にあまり左右されないのでPS1~PS2の頃は美麗な映像表現のためによく使われた。 レンダリング画質や解像度の向上に伴い、プリレンダムービーはゲームの容量を大きく圧迫するようになったという欠点がある。 特に『ファイナルファンタジーXIII』はプリレンダムービーがゲームの全容量の大半を占めていた。 また、ムービーシーンの発生の前後で読み込みが入ることでゲームの流れにぶつ切れ感を生じさせてしまう他、ムービーとゲーム本編双方のモデリングのがしっかり作りこまれていないとギャップが目立ってしまうという欠点もある。 近年ではハードとグラフィックの進化により、プリレンダリングのムービーはオープニングの導入部やエンディングなどの限定的な場面でしか見ることはなくなっている。 また、ムービーはあくまで映像であり、映像そのものの表現形式は問われないため3DCGムービーだけがムービーのすべてではなく、2Dアニメーション映像が使われることもある。 リアルタイムレンダリングムービー プリレンダムービーと逆に、あらかじめ作成したムービーを流すのではなく、プレイ中のキャラクターそのものを非操作に切り替えシーンに沿った演技をさせることで進行させるものがリアルタイムレンダリングムービーである。 プレイ中のゲームシーンから途切れることなくムービーシーンに移行できるため、ムービー発生の前後で映像のぶつ切れ感がなくなり、ポリゴンモデリングの質の差からくるギャップも抑えられる他、キャラの見た目や装備を変えるとムービーにも反映されるというギミックを導入できる。また、プリレンダムービーより多少の容量削減が見込める側面もある。 半面、3D技術が高度に発達した今では、3Dモデリングや待機モーション、口パクなどの細部の挙動の作りこみがきっちりなされていないと出来の悪い人形劇に見えてしまうという欠点もある。 キャラモデルを普段のプレイ用とムービーシーン用のモデルで使い分けるということをしているゲームもある。マシンパワーの向上したPS3/360以降で積極的に取り入れられるようになった。 メアリー・スー(Mary Sue) シナリオでの扱いやキャラ性能が異様に優遇されたり、あからさまに製作者の自己愛が投影されていたりする二次創作のキャラクター。 元々はTVドラマ「スタートレックシリーズ」の二次創作作品(*16)に登場したキャラクターの名前であり、 この時点では「作り手側の願望が込められた、ありがちな万能キャラ設定を揶揄する目的で書かれたパロディ小説」的なものであった。 それが転じて、「ぼくのかんがえた理想の完璧キャラを他人の作品にねじ込む」意味を含む用語となった。 基本的に一次創作物を紹介している当Wikiとは一見無関係そうだが、上記は言葉が生まれた頃の定義で、現在はもう少し幅広い意味で使われている。 公式のリメイクや続編での追加キャラはもちろん、時には原作の登場人物でも、作者のお気に入りが露骨に透けて見えると「公式~」「~化」という表現で批判されることが多い。 公式作品でも原作者が関わっていない場合は広義には二次創作なので、唯の「メアリー・スー」呼ばわりしても問題はない。 類義語も多数存在。やたら冷遇される等他キャラを優遇する為の踏み台でしかない「Anti-Mary (逆メアリー・暗黒メアリー等と訳すらしい)」、男性版を指す「ゲイリー・ストゥー(Gary Stu)」または「ゲイリー・スー(Gary Sue)」等。 関連 用語集/全般「俺得」「厨二病」 商業作品におけるメアリー・スーの例 『サンダーフォースVI』……会社が版権を持ち、旧作とは異なる制作スタッフが手掛けた作品。「ぼくのかんがえた最強最悪のラスボス」と言える存在が登場。 『俺の屍を越えてゆけ2』『テイルズ オブ ゼスティリア』『ランス・クエスト』……俗に言う「公式メアリー・スー」がいる作品。後者二つは公式逆メアリーも。 スパロボシリーズの一部 (『スーパーヒーロー作戦』『α』等)……商業作品だがシリーズ自体が狭義の意味で二次創作作品なので、問題のキャラは狭義のメアリー・スーに当て嵌まる。勘違いしている人も多いが、よく問題にされる『K』の主人公などはメアリー・スーの定義とは外れる。 『超次元大戦 ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールズ 夢の合体スペシャル』……以上3点の「狭義のメアリー・スー」「公式メアリー・スー」「公式逆メアリー」が全て存在した作品。 めくり 2D対戦格闘ゲーム用語の1つで、相手を飛び越えつつ、相手の背後から攻撃するテクニックのこと。 発祥はゲーム雑誌・ゲーメストの『ストリートファイターII』の攻略記事で、もともとはリュウ・ケンのジャンプ強キックを相手の背中側に当てることを指し(いわゆる「ケツ蹴り」)、そこから他のキャラ・ゲームに対しても使われるようになった。 背中をギリギリかすめるその姿が「背中の皮をめくる」ように見えることが語源らしいが、飛び越された相手が向きを変えるさまを本のページやカードをめくる動きに例えた、と言う説もある。 『ストII』やそれに類似するシステムの格ゲーの場合、基本的にガードは自分のキャラの向いている方向とは逆の方向にレバーを入れることで行う。 しかし飛び越しざまに攻撃されると、攻撃された瞬間にキャラがどっちを向いているか判別がしにくく、そのためどちらにレバーを入れればガードできるか咄嗟には分かりづらくなる。 特に多くの2D格闘ゲームの仕様には、振り向いたときキャラの見た目の向きと内部的な向きが一致しない瞬間があり、その瞬間に攻撃されるとキャラが向いている方向にレバーを入れないとガードが出来ない。 これによって、相手を混乱させガード失敗を誘発させるのがめくりの目的である。間合いの調節が難しいので、ダウンした相手の起き上がりに繰り出すのが一般的。 また、キャラが攻撃を受けた時は、その方向に関わらず後ずさるため、めくり攻撃がヒットした場合は相手のキャラはこちらに近づいてくることになり、その後の連続技が決めやすくなるというメリットもある。 『ストII』でのめくりは偶然の産物ではあったが、めくり攻撃をするか普通に前から攻撃するか、はたまた攻撃せずに着地して投げ技を出すか……という選択肢の存在により新たな読み合いが生まれることになった。 そして、以降のゲームでも特にジャンプからの攻めを重視したゲームでは意図的に入れられることも多くなった。ゲームによっては、最初から背後の相手を攻撃することが前提の「めくり専用技」を持つキャラも存在する。 ただし、2D対戦格闘であればすべてのゲームで上記のめくり戦法が使えるわけではない。 振り向きが手動のゲームやボタンでガードするゲームでは意味をなさないし、ガードの揺さぶりは可能でも「めくり攻撃を受けると相手ののけぞりベクトルが反転し、自分の方に近づいてくることがない」調整がされているゲームもある。 また、対策として、移動起き上がりが実装されていたり(*17)、ある程度起き上がりタイミングを任意で調整できたり、ガードを試みずひたすら攻撃入力を連打する「暴れ」や、あるいは最速で無敵状態付きの迎撃技を出す「リバーサル」が強い設計にされているタイトルもある。 TCGにおいては、手札リソースが尽きて、引いた札を即座に使うような状況を指す。山札のカードをめくるようにしてプレイ宣言をするところから。互いに手札がなく、盤面が拮抗している場面を「めくり合い」と呼ぶ。 メタ 英語で「高次の」と言う意味。本サイトの趣旨では「現実世界(ゲームキャラクターから見ての高次世界=作者やユーザーが居る世界)」を指す場合が多い。 メタゲーム 対戦ゲームにおけるキャラクター選択やチーム構成、TCGでのデッキ構築など、ゲームのプレイ開始前から行われる駆け引き。いわゆる「勝負は戦う前から始まっている」と言う奴である。 『Wonderland Wars』など、野良でチームを組まれることを前提としたゲームでは編成時点で勝敗の予想がついてしまう状況もあり得るので、キャラクター選択や、編成に合わせたリビルドといったメタゲームも実力のうちである。 『ガンスリンガーストラトス』のようにローカルでチームを組んで参戦する「バーストマッチング」前提のゲームともなると更に高度なメタゲームが可能となっており、チーム内で最適な編成が組まれるのが当然といった趣である。 特に有名なのは(アナログゲームだが)TCG『マジック:ザ・ギャザリング』の1996年世界大会(通称:ネクロの夏)で、当時の最強デッキ「ネクロディスク(黒デッキ)」を倒すことに特化した「白単12Knights」で参戦した人物が優勝したこと。なんと対戦相手全員がネクロディスクだったのだ(*18)。 なお、「白単12Knghits」は黒に対して強いだけで他の色に対しては並みの強さでしかない。ネクロディスクが最強デッキとして大流行していたからこそ優勝出来たのだ。 一方でこの話の最後のオチは「決勝戦の相手が『白対策も施されたネクロディスク』であり、自分のデッキ登録で大ポカをやらかしていたが(*19)、それでも勝てた(*20)」だったりする。 メタゲームの時点で既に劣勢だったとしても諦めないことも大事。 ある意味、高校野球等の「組み合わせ抽選会」も(唯のクジ/運ゲーではあるが)この類だろう。 メタ推理 / メタ行動 ゲーム内で示された内容以外のデータを元に推理や行動を行うこと。 例を挙げると「テレビドラマで重要キャラ以外にまで出演料の高い有名俳優をあてがう余裕は無い」という制作側の事情を知っている者が「探偵もので、レギュラー陣以外に1人だけ有名俳優が演じている役があったら、そいつが犯人」と推理する…というようなもの。 ゲームで例えるなら、「原作が攻略本」と揶揄されている『修羅の門 (MD)』や『AKIRA』等だろう(逆に引っ掛けに使う作品もあるが)。当然原作を読んでいない(読んでいても無視する)ならメタ行動とはならない。 プレイヤーが犯人役の『金田一少年の事件簿 星見島 悲しみの復讐鬼』では、原作で使われたトリックを使うと必ず金田一少年に見破られてしまうので、「原作では使われていないトリックを使う」という逆方向でのメタ行動を求められる。 TRPG等のボードゲームでも、シナリオの元ネタを推測して事件解決を図るメタ推理、キャラクターが知らないはずの知識(プレイヤー知識)を元に行動するメタ行動等が存在する。 他にも『人狼ゲーム』では、ゲーム中の推理に盤外要素を加味して考慮する(PLがどのような性格であるかを推理要素に加味する等、メタ推理を行うプレイヤーも居る。 メタ発言 「メタ発言」は「メタフィクション発言」の略で、登場キャラクターが「はっはっは、アニメだからね」「勝ったッ!第三部完!」「テレビの前の皆も一緒に考えてネ」等の、主に自分達の存在が作り話だと自覚したり、登場人物がプレイヤー自身に呼びかける台詞がそれにあたる。 ただし、安易に導入したり使いどころを間違えると作品への没入感を下げたり製作者の独りよがりと見られることが多いため、扱いが難しい手法でもある。 近年のゲームだとチュートリアルやヘルプで作中の登場人物に「メニューの○○から××を選ぶんだ」「画面のここをタッチするのよ」「〇ボタンを押すと攻撃できるぞ」等とゲームシステムや用語の解説をさせている物が多いが、これもメタ発言にあたる。 なお、ゲームの生声実況やゆっくり実況動画では「安易なネタとして入れやすい」「メタとパロディのネタでとりあえず安定して笑いが取れる」という使い勝手の良さもあり、すっかり頻繁に使われるネタとなった。 ボードゲーム分野でもメタ発言と呼ばれるものは存在し、TRPGではロールプレイ(キャラクター発言)ではない発言(プレイヤー発言)がメタ発言と呼ばれる。 ただし、このメタ発言に対し規制を施すTRPGも存在しており、例えば『ワープス』で「こいつ怪しいな」と言った場合は、プレイヤー発言のつもりだったとしても自制心チェックに成功しない限りキャラクターが口に出してしまう(当然、NPCの心証が悪くなる)ルールが存在した。 『ウィッチクエスト』では自制心チェックさえ無く問答無用で発言の責任を取らされる場合も(*21)。 メタフィクション 日本で単に「メタ」と言ったらこのことを指すことが多い。 登場キャラクターがメタ発言を行う、ナレーションや天の声に反応する、画面に撮影機材等を態と映り込ませる等、フィクション(作り話)であることを意図的に演出することを指す。いわゆる「楽屋ネタ」の一部もここに含まれる。 極端な例だとアメコミの『デッドプール:キル・ザ・マーベルユニバース』は冒頭が「デッドプールが編集部に乗り込んで無理やり描かせた」となっており、「この話はジョークだよ、次回からは元通りだぜ」で〆ている。 源流は16世紀の「ドン・キホーテ」まで遡ることが出来、かなり古くからある物語手法である。 似たようなもので「演劇オチ(*22)」というのもある。 エンディングで主人公役と敵役が笑顔で共演するシーンを描ける(一種のファンサービス)等の利点はあるが、これは上手くやらないと夢オチと同類とみなされ、興醒めされることになる。 メタスコア 様々なウェブサイトからレビューを取得し、その評価を数値化する海外のウェブサイト「Metacritic」が公表する総合点。 ゲームのみならず、映画、テレビ番組、ミュージック・アルバム等幅広い分野を手がけている。 多くのレビューサイトが出している点数などを平均化しているので信頼性も高く、ゲーム制作側からも高得点をアピールすることもある。 レビューサイトからの評価以外にも別個にユーザーの投票によって評価を決めるユーザースコアもあるが、こちらは誰でも書ける。 そのため、日本のAmazonレビューのように荒らしによって平均点が極端に下がる、または極端に上がることもザラである。 メディアミックス展開 1つの作品をゲーム・漫画・小説・アニメ・映画・音楽・イベント・ホビー等々、様々な形態に広げて発表していくことを指す。 ゲームはゲームを遊ぶ環境を整えなければ触れられないが、間口の広い別媒体で発表すればその分ファンの裾野を広げる事ができる。 また、各メディアはそれぞれに特長があり、同じ作品に対し異なる切り口から異なる魅力を楽しめるとして既存ファンにも強くアピールする手法である。 ゲームのみならず映像作品や書籍なども嗜んでいる層も多くいる為、当たればメーカーにとってはさらなる利益増大・人気拡充につながる。 別メディア作品のゲーム化、発売されてから人気の出たゲームの他メディア進出、最初からメディアミックスを想定して同時進行……等々、企画の出発点は様々である。ゲーム以外の作品がゲーム化した場合は「キャラゲー」にも当てはまる。 後発のメディアミックス作品が、元作品の内容の補完や、ゲームの容量や開発期間の都合で入りきらなかった要素を含んでいる場合もあり、当Wikiでも時折、他メディアの情報に一部触れている記事がある。 ゲームが中心となっているメディアミックス展開としては「.hackプロジェクト (Project.hack)」が挙げられ、第1期は『.hack』で第2期は『.hack/G.U.』が中心になっている。 1つの作品に収められる情報量に限界があるのは仕方のない事だが、事前の断わりなく他作品の視聴や読了が必要であったりすると強く批判されるは場合も。 上に挙げた『.hack』シリーズもシリーズ内のアニメ等にも目を通しておかなければ置いてけぼりを食らうというハードルがプレイする敷居を高くしてしまっている。 なお、ゲーム原作のアニメが逆輸入という形でゲーム化されることもあるが、この時に権利上の問題が発生することも多々ある。 例えば、『Pokémon Puzzle League』はアニメ『ポケットモンスター』準拠のゲームであるが、海外版のアニメ主題歌の権利で問題が発生したため国内未発売となった。ちなみに、『パックランド』もアニメ版準拠である。 『パックマン』がそうであった様に、国内未公開のアニメも意外に多い。 アニメを見ておかないと理解不能……『シャイニング・ウィンド』『AKIRA』 原作の謎を補完している……『新世紀エヴァンゲリオン2』『ラーゼフォン 蒼穹幻想曲』 原作の後日談や前日談……『武装錬金 ようこそパピヨンパークへ』『とある魔術と科学の群奏活劇』 ゲームの続編がゲーム以外に移行……『ダンガンロンパ』シリーズ ゲームとアニメで一部登場人物のキャラ設定まで違う……『serial experiments lain』 ゲームの人気が原作を遥かに上回った……『キャプテン翼II スーパーストライカー』 ゲームが原作であるアニメのゲーム化……『F-ZERO ファルコン伝説』『ボンバーマンジェッターズ』 アニメ版が抱える問題点を逆輸入したゲーム……『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』『妖怪ウォッチ2 元祖/本家』 アニメ版との関連性を匂わせるも、実は全く無関係な内容……『がんばれゴエモン ~天狗党の逆襲~』『時空の旅人』 メモリーカード セーブデータの保存に必要な外部ツール。 不揮発性メモリ(フラッシュメモリ)を使うことでデータ保存のための電池・電源が不要となっているため、バッテリーバックアップに比べてセーブデータ消失の悲劇が起きる可能性はかなり低い。 通常は問題にならないとは言え、書き換え回数に限度があったり、物によっては衝撃に弱かったりするため完全とは言えないが、耐久性に関しては比べ物にならない。 メモリの高性能化が劇的に進んでいったため、次第にデータ量の大きなものやゲームそのものもメモリーカードに保存できるようになり、運用の幅が広がった。 一方でダウンロード販売が普及し、HDDの方がいくつか欠点はあれど安価・大容量・高速アクセス可能なため、第7世代(PS3/360/Wii)以降の据置機ではメモリーカードは使われなくなり、本体内蔵のストレージに保存するのが当たり前になった。 ゲーム機によっては専用のストレージが用意されることがあり、特にソニーの携帯機におけるPSPからPSVの移行期において、汎用のソニーメモリースティックから専用カードに変更されていた。 アーケードゲームにおいては、現行はほぼ完全に非接触型ICカードが主流となっている。 過去には『ドラゴンクロニクル』『アイドルマスター』のように接触型の磁気カードが使われ、ゲームデータの他に再印刷型のカードで視覚情報も書き込まれていることもあった。 しかし、現在ではIDのみが記録された読み取り専用型のICカードを使用してセーブデータはサーバ上に保管するのが主流である。 以前から使われていた磁気カードではどうしても記録域の劣化が避けられず、データ破損対策としてカードの使用回数に制限を設ける必要がでて、ユーザーに大きな負担を強いていたというのが原因。 サーバ保存の利点はデータ書き換えによるメディア破損を発生させないようにし、万一破損や紛失した場合の復旧も容易にする(*23)ことが出来、何よりセーブデータの改ざんを防げるという意味合いが大きい。 一方で欠点としてはオフラインでは何もできないので、サーバメンテナンス中(*24)やサービス終了時にデータにアクセスできなくなり、特にサービス終了すると有無を言わさず全てが失われることが挙げられる。 また、ID保護やIDに紐づけされた個人情報保護のために相応のセキュリティ対策も求められる。 磁気カードの場合はこの逆で、オフラインでも最小限プレイ出来てデータへのアクセスもできる環境が確保できるが、カードが消耗品となり破損するとデータロストとなる。 また、『DERBY OWNERS CLUB』では、磁気カードの複製による不正行為も行われた。折衷案としてはカードに書き込んだデータのバックアップをサーバーにも保管するという方法がある。 これによって、破損したカードデータの復元を「再発行」という形で行えたり、サーバ上のデータと矛盾するカードデータ(*25)の読み込みがあった時に不正データとして検出できたりするようになる(*26)。 モーションキャプチャー 現実の人物や物体の動きをデジタル的に記録する技術。モーキャプ(mocap)と略される。 関節や頂点部分の位置をカメラや慣性センサでデータに取り込む方法が主流。 キャラクターの動きをより人間らしくすることでリアリティのある映像になり、かつ大幅な省力化(*27)にもなるため様々なCGメディアで導入されている。 ただし、あまりモーキャプにこだわり過ぎると「走って止まって振り返る」などの動作がもっさりして見えるという弊害もあるため、上手くデフォルメする技術も求められる。 ゲーム業界で使われ始めたのはポリゴン描写が容易となったPS/SS世代からであり、ムービーシーンだけでなく3D対戦格闘ゲームで実在する武術をその道の熟練者に演じてもらう等の利用方法がある。 この技術を顔の動きに応用した「フェイシャルキャプチャー」によって、リアルな表情の変化をCG描写することも可能となっている。 モーションコントロール プレイヤーの動きでゲームをコントロールすること。 ジャイロ/加速度センサーも参照。あれもコントローラ自体を動かすことで入力を行うモーションコントロールの一つ。 Wiiの「Wiiリモコン」やPS3の「PSMOVE」が代表的で、マイクロソフトの「Kinect」で遂にプレイヤーはコントローラーを持たないまでに至った。 このように第7世代で一躍主流になりつつあったモーションコントロールだが、その後の世代では主軸ではなくコントローラーを動かすことでAIMできたり『リングフィット アドベンチャー』のようにコントローラーの位置からプレイヤーがどう動いたかを検出するようなサブの機能として取り入れられている。 萌え擬人化 漫画・アニメ・ゲームにおいて人間以外の生物や無生物を人間の姿にして萌えの対象にすること。 美少女(幼女含む)・美女化が大半だが、イケメン化される事も在り対象層は男女を問わない。 擬人化対象は古典的に擬人化されていた猫や犬などの動物もあれば、植物・宝石・ゲームハード・OS・兵器・国家だったりと無節操にも程がある位枚挙にいとまがない。“八百万の神々”を信仰してきた「日本人ならでは」と言える……のだろうか? (同じ動物でも)「元ネタの姿を基調として人間体に描く(『ミッキーマウス』等)」「見た目は元ネタのままだが人間のそれにのっとった行動や心理表現をする(『ジャングル大帝』等)」という古典的な擬人化とは少々趣が違い、概要の通り「対象を(コスプレじみた)人間の姿にする(『けものフレンズ』等)」というのがポイント。 「元ネタを想起させるデザインの服装やアクセサリーを身に着けた人間(*28)の姿(*29)」で描かれ、いわゆる「獣人」等とも違い顔は人間そのものである(*30)。 古くから『MS少女』(大日本絵画)や『OSアイドルWinちゃん』(エンターブレイン)等の作品が存在していたが、2004年ごろに「備長炭」を萌え擬人化した『びんちょうタン』(アルケミスト)が産地の公式マスコットに採用されたのがブームの奔りと言われている。 更には「キャラを作る際に元ネタの逸話やデザインを参照出来て楽」「まとまった数のキャラクターを作れる」と言う事情もあってか、2010年代に入ると特にソーシャルゲームを中心に人気のジャンルとなった。 実在した軍艦を美少女化した『艦隊これくしょん -艦これ-』(DMM)や、実在する刀剣を美男子化した女性向け作品『刀剣乱舞』(DMM)はその代表例と言えるだろう。 また、実在する有名剣士や武将の男性を美少女化した『行殺(はぁと)新選組』『恋姫†無双』や、実在した男性エースパイロットを美少女化して「ミリタリー×美少女」ブームの奔りになった『ストライクウィッチーズ』等を肇とした「女体化(にょたいか)」と言うジャンルも並行して存在する(*31)。 萌え擬人化との違いは元ネタが人間(主に男性)であること。 逆に女性の美男子化をメインとした男体化商業作品は2017年現在存在しない(*32)。 なお、単に「元ネタより美形にした・若々しくした」と言う場合は、よほど極端にやらない限りこのジャンルに含まれない。 そもそも演劇や実写映像作品でも役者の方が元ネタより美形になるのは普通である(*33)。 萌えゲーアワード 元は「美少女ゲームアワード」と言う名で各種ゲームをユーザー投票も参考にしつつ評価するというもの。 大賞の他にも部門毎の賞もあるので思わぬ良作を発掘する材料になることもままある。 大雑把に言えば美少女系のPCゲームで製作会社が萌えゲーアワードへの参加を申請しているものが対象。 少なくともとんでもないクソゲーが大賞などに選ばれることはまず無いのでこれで上位となる作品は比較的安心して購入出来る。 参加対象に大手の作品などは少ないので片手落ちでもあったが、現在では大手の参加も増えた。 欠点としては、仕方ない話ではあるが熱心な(投票に参加する)ファン・購入数の多い作品・メディア展開や宣伝が激しい作品程上位に来る傾向にある。 好き嫌いが非常に激しい作品や肩透かしや微妙……という意見が多い作品等も大賞含めて多く上位にランクインしている。 審査委員の意見が評価が怪しく、そして強過ぎるのでは?という感じがする場合も割とある。 よく宣伝や評価にも使われているが(当Wiki内でも記載されていることが多い)、アワードを盲信せずに自分好みの作品であるかどうかを判断することが大切である。 もっさり 元々は「野暮ったい、垢抜けない」という意味の言葉。 ゲームでは快適な進行を阻害されてテンポの悪い様子を指し、「爽快感」「サクサク進む」の対義語のようなものとして「もっさり感」と表現する。 以下はもっさり感の原因となる例。 無駄に長い演出・ムービー 妙に硬いザコ敵 自キャラの鈍重な動き 入力遅延(ラグ) 長いロード時間 処理落ち アクションゲームやシューティングゲームといった、スピーディな動きや快適なレスポンスを重視されるジャンルでは特に問題となりやすい。 プレイヤーの入力操作と意識がゲーム中のキャラの動きと一致し、テンポよくバッタバッタと敵をなぎ倒していく魅力は、もっさり感を指摘されるゲームにはおよそ望めない。 その代わりになりうる魅力がない限りは「アクションゲームとして欠陥がある」と言われているに近い。 もっとも、この演出の重さも使い所による。「ごっつい大男がハンマーを速いとは言えないスピードで振り回し、攻撃が多段ヒットするのにその1段1段に長めのヒットストップがかかる」という場合は確かにテンポが煩わしいとはいえ、重量級武器での攻撃の迫力が出ている(重厚感)と認識される場合もある。 もちろんこの場合「ヒットストップ終了後に敵に大ダメージが入り、他の攻撃より遠くに吹っ飛ぶ」等、それなりの爽快感がなければ単なるもっさりである。 そういう意味でも、世の中にはもっさり感が魅力になってしまった稀有な例もあるが、やはり例外的な存在である。 「もっさり」として批判された例。 『エースコンバットX2 ジョイントアサルト』 『スーパーストリートファイターII』 『デビルメイクライ2』 モンゴリアンスタイル PCゲーム、特にFPS/TPSの操作スタイルの1つで、「コントローラー + マウス」でプレイすること。 通常PCゲームを遊ぶ時は「マウス + キーボード」か「コントローラー」でプレイするのが一般的だが、このスタイルでは左手にコントローラーを、右手にマウスを持つ。 「マウス + キーボード」の場合、マウスによるエイム操作が優れている一方でWASD移動が難しく、ゲームにおけるほとんどの操作を左手で行う必要があり、加えて左手への負担が大きい。 一方で「コントローラー」は左スティックによる移動は快適で操作も両手で満遍なく行うことが出来るが、右スティックでのエイム操作が難しくFPS/TPSでは思い通りの攻撃が出来ないという問題がある。 この2つのスタイルの問題点を解消しなおかつ長所をいいとこどり出来るのがモンゴリアンスタイルであり、CSからPCへ移行して来るユーザーにもオススメなスタイルである。 ただし、当然ながらこのモンゴリアンスタイルにも欠点があり、プレイ時に操作する為のキー及びボタンが必然的に足りなくってしまう。 その為、使用するマウスをボタン数の多いゲーミングマウス(*34)にするか、CS用に販売されているマウス付属型のコントローラーを使用することで欠点を補う必要がある(*35)。 また、レレレ撃ち(*36)と言ったWASD操作時に本領を発揮する技術の効果が半減してしまうという欠点もある。 また、PC向けのFPS/TPS作品ではほとんどないが、1台で複数人のローカルマルチプレイをサポートするゲームの場合、1人分ではコントローラーとマウスの同時操作には対応していない。 なお、「モンゴリアンスタイル」という名称の由来は一切不明であり、モンゴル人が本当にこのようなスタイルでPCゲームをプレイしているかは定かではない。 ロシアンスタイル キーボードを膝の上に置きマウスを横向きに構えてプレイすること。 この名称は『QUAKE』のロシア人プレイヤー「Cooller」がやりだしたことに由来する。 机の上の障害物を無くし、マウスを広くぶん回せるという利点がある。ただしなぜマウスを横向きに持つかは永遠の謎。 折衷案としてマウスは普通に持つがキーボードは膝の上に置く「セミロシアンスタイル」というプレイヤーも存在する。 やりこみ プレイヤーがゲームに設定された目的を超えてプレイすること。 主に育成要素のあるゲームに多く、「レベル60もあれば十分クリア可能なのに全員のレベルを99まで上げる」「逆に可能な限り経験値を取得しない低レベルクリアを目指す」等が挙げられる。 ゲームのジャンルにもよるが、「一切攻撃せずに(弾を撃たずに)クリア」「アイテムを一切使用せずにクリア」「ノーミスノーボムでクリア」「全アイテムを取得」「タイムアタック」「ランキング上位を目指す」等もメジャーなやりこみプレイとして人気。 楽しくて仕方ないうち気づいたらなのか、単に暇なのか、ゲームを骨の髄までしゃぶりつくすその姿勢はいつしか称賛の対象となった。 『ファミ通』の人気企画に「やりこみ大賞」というのものがあり、そこに投稿されたやりこみの数はゲーム猛者集団であるファミ通編集部をして唸るほどのものが企画のたびに大量に送られてきたとか。 そんな中、「FF5やりこみ大賞」の募集中に、本来なら選考外であるはずの『星をみるひと』をただクリアしただけ」というものが投稿、掲載されるという珍事が発生。 やりこみ猛者の縛りプレイなどが犇く中、ただの1ゲームをクリアしただけでやりこみと認められた超難易度ゲームは非常に珍しい存在であろう。 ましてや黎明期の高難度風潮が過ぎ去ったRPGなどなら尚更のことである。 関連 縛り やりこみ要素 骨の髄までしゃぶりつくしてくれるプレイヤーの存在に開発者としても感じ入るものがあったのか、あるいはゲームソフト容量に余裕が出てきたからなのか、たった一度クリアしただけで即中古屋行きにされるのを憂えたのか……。 ゲームの中におまけ要素として仕込まれたアイテム&モンスター図鑑を始めとする蓄積型の要素は、セーブ環境の整った時代から数を増すことになる。 内容も次第にエスカレートしていき、総プレイ時間のように分かりやすいものから、何かをした回数まで事細かく記録されるようになり、 ついには実績/トロフィーのように、もはやハード単位の標準機能として搭載されるまでに至った。 ただし、それも当然ながら程度による。このやりこみ要素の回収が面倒か苦行、かつ報酬が「超強力な要素」「ゲームバランスの根幹」か「コンプリートに必須」など無視できない部類になってくると、そういうものは「やりこませ要素」として問題視されることになる。 他、ゲーム自体に問題はないがトロフィーなどの数で「上下関係」を構築しようとするプレイヤーが現れ、問題視される事もある。 特にプレイヤー同士の交流が盛んなゲームでは、そういった「上下関係」の是非を問う論争が繰り広げられる場合も多い。 ユーザーインターフェース 略称:UI。ユーザーとゲーム(システム)が情報をやり取りするための場所。メニュー画面やステータス表示画面等を指す。 ゲームプレイ中はUIを見る時間が長いため、UIの快適さ=ゲームの快適さといっても過言ではなく、UIが見にくい・使いづらいとそれだけでゲームそのものの評価を落とす要因になりえる。 逆にUIが優秀で使いやすいというのは半ば前提でもあるため、それだけではゲームの評価には大きく影響しない(もちろん評価点としては挙げられるだろう)地味ながら重要な点。 『Fallout』シリーズのPip-boy等、主人公が身につけるガジェットがUIの役割になっていたり、FPSでは兵士のヘルメットに映されるHUDがUIとされていたりと、場合によってはゲーム世界への没入感を高める役目も担っている。 アーケードゲームでは、筐体そのものやコンパネの構造までUIに含まれる。 また、開発会社が同じ場合、別の作品にそのUIを使い回す場合がある。 ライセンス ざっくり言うと「○○していいですよ」という許可のこと。 ゲームにおいては、各種権利の使用料を払って他社作成のフォントやゲームエンジンなどを使用する「ライセンス使用許諾」を指すことが多い。エンドロールなどにもその会社の名前が記載される。 大昔は実在の車も平気で出してしまうことが多かったが、車のデザインなどにも権利は発生する。 そのため実在の車を多数登場させるレースゲームは、スタッフロールのライセンス部分が「車そのもののライセンス表記に加え、レースカーに貼り付けてあるリバリーに関連する企業」と膨大になるため、物凄く長くなるのはご愛嬌。同様に『スーパーロボット対戦』も参戦作品数(と、声優の多さ)故にライセンス数も多い。 また、社のポリシーや独占契約により「AメーカーのBという作品にはライセンスを提供するが、Cには提供しない」「D社以外のゲームには一切ライセンスを出さない」「E社以外にもF社のゲームにもライセンスは提供するが、他の車と混走出来なくする」等、ライセンスに制限がつくこともあり、プレイヤーからは批判の対象になる場合もある。 スポーツゲームでも題材や内容によってはその競技を統括する団体/法人の許諾を得る必要がある。特に放映権がビジネスとなっているオリンピックを題材としたゲームは顕著。 また、サードパーティによるコントローラーやアクセサリなどの販売もライセンス制度を取っている場合が多い。 特にコントローラーは実際に純正品とほぼ同じ機能・動作をするという保証を付けてくれるので、相性問題に悩まなくてすむというのが利点。 逆にこのせいで「Xbox WindowsとPSどちらにも対応した共用コントローラーが実質的に生産不能」というネックを抱えている(*37)。 一応、両対応の非ライセンス商品は存在するが、それらは「純正Xboxコントローラーチップを内蔵し偽装」や「コントローラーに純正のコントローラーを接続し、信号を偽装して接続」などの手段を取っている。 ラグ 英語で「遅延」のこと。主にプレイヤーが入力してから入力が反映・実行されるまでの時間差を指しており、「入力遅延」または「Input Lag」とも言う。 主に格闘ゲームやアクションゲーム、シューティングゲームではこれがあることで「自分の攻撃が当たらない」「相手(敵)の攻撃を避けられない」等と言った要因につながりやすいため、時折シビアに見られる傾向がある。 近年は液晶モニターと無線コントローラーが主流になったため、ブラウン管に比べるとどうしても機材側でのラグが出やすく、開発やゲーマー双方の悩みのタネとなっている(*38)。 特に無線コントローラーは当初の性能が尾を引いてか、無線コン全てでラグが出ると思い込んでいる人が結構いるが、少なくともSwitchやPS4以降の純正機種を含むBluetooth接続コントローラーはなぜか逆に無線のほうがインプットラグが少ないという実験結果が出ている。 また、オンラインゲームにおいては相手プレイヤーやサーバとの通信になんらかの問題が起きて遅延が生じている状態を指す。 多少の遅延なら問題のないこともあるが、重度になると相手が突然ワープしたり、移動した場所から戻されたりとプレイに支障が生じることもある。 FPSや格ゲーを中心としたアクション物ではこの通信ラグが問題となり、「世界中に繋がる」はずのネット対戦でも、海外勢とはまともな試合にならない場合が多い。 このラグは「アンテナ」や「Ping」で大体どのくらいと判別出来るが、無線LAN使用者は「ロビーではアンテナが3本立つのにゲームになるといきなり悪くなる(*39)」人も多い。 「無線と分かった瞬間即キックされる」「無線に人権は無い」とまで言われ、不特定の人とのマルチプレイは有線接続が鉄則とされるのはこれが原因。 地方を中心に「有線接続でもパケットロスはしないのでアンテナは3本立つし動作は遅くならない、でも人より0.08秒遅れるので、見えた位置に撃っても当たらない」なんて人もいるが、単に反応が遅いだけかも知れないので無線野郎と罵るのはやめるのが無難。 ラジコン操作 3Dゲームにおけるキャラクターの操作方法の1つ。 「方向キーを右に入力するとキャラクターが画面の右側に移動する」というような操作ではなく、「キャラクターを前に進めさせるのは方向キーを上に入力したときだけ」「進みたい方向を変更するときはキャラクターをその方向へ転換させる必要がある」という操作方法。 一見ややこしいが『バイオハザード』のように固定カメラが場面によってしょっちゅう切り替わるゲームにおいては場面によって方向キーをいちいち入力し直す必要がないという利点がある。 また、同作においては直感的に操作できないことで恐怖感を増幅させるという効果も担っている。 ラジコン操作のゲームの例 『ぼくのなつやすみ』 『鬼武者』 『ゼノブレイド3』のバウンダリー 乱数 ゲームの「確率」「ランダム性」を実現するために、ゲーム内部で設定、または計算される数値のこと。 多くのゲームには「1/64の確率で手に入る」「1/4の確率で失敗する」などの確率判定が存在するが、コンピューターのプログラムは命令に忠実に動くものであり、確率、つまり「同じ状況で同じ命令を出しているのに違う結果が出てくる」という動きは本来実現できない。 そのために、ゲーム内部では常に変化する数「乱数」を持っておき、この数を処理に組み入れることで、プレイヤーが同じ操作を行ってもこの乱数の数値によって異なる結果が生まれることで「確率」という概念を実現している。 ゲーム内部で振るサイコロのようなものと思えばいい。 これの存在によりゲームに意外性が生まれるが、乱数の要素が強すぎると「運ゲー」と批判される。 なお、現代の技術ではコンピューター上で完全な乱数を再現する事は限りなく困難であり、すべてが何かしらの計算式を使って算出する疑似乱数である。例としては「円周率の各桁の数字」等。 乱数種(ランダムシード) 上記の乱数を抽出するためのキーワード(*40)。 乱数種を引数として乱数関数を呼び出すことで乱数を生成する。乱数種が一意であれば、生成される乱数テーブルも一意である。 そのため、乱数種を保存することで過去の抽選結果を完全再現することが可能である。 近年のゲーミングマシンは、ティルトスイッチが反応するなどで中断されたゲーム結果が再開後に完全再現されるが、それは乱数種が保存されているからである。 N88BASIC(86)で乱数種の宣言をせずに乱数を発生させるとプログラム実行毎に毎回同じ結果が出たりするのもこれ。 乱数種の生成規則の中に現在時刻を用いるなどで疑似乱数を完全な乱数に近づける工夫はBASIC時代から行われている。 乱数調整 前述のとおりコンピューターの扱う乱数は乱数発生器(計算式)を使って算出する疑似的なものである。 つまり算出される乱数には一定の法則が存在する。その法則を解析して思い通りの結果を出すのが乱数調整である。 チートと混同される事も多いが、乱数調整はデータを直接改ざんしない点でチートとは区別される(*41)。 有名な例を出すと『ポケットモンスター』シリーズの一部の作品は乱数調整を行うことで、短時間で高い能力を持ったポケモンや色違いポケモンの入手が可能。 ただし仕様の穴を突いた遊び方であること、ポケモンの育成効率や色違いの入手難易度に格差が生まれることから賛否両論があり、肯定派と否定派による論争が繰り広げられている(*42)。 作品によっては乱数調整を防ぐために乱数発生器に高精度の時計を絡めることも多い。 この仕様であれば1/60秒単位の正確な操作ができないかぎり乱数調整が不可能なので、乱数調整=反則(TAS等の外部ツールを使っている)と言える。 逆に『スーパーロボット大戦』シリーズ等のターン制ゲームは「リセット技」を防ぐ為「ステージスタート時に乱数を固定、乱数は1行動で1つしか進まない」とするシステムを導入している(*43)物もある。 逆に考えればその行動の前に「別のユニットを移動させる」と乱数が進み、違う結果を出せるため、乱数が時間で進むよりも乱数調整をやり易くもなっているのだが、ポケモンと違い対人戦が無い作品が多いのであまり問題視はされていない。 一方で『勇者30』シリーズの様に乱数調整前提のゲームも存在する。 セガシステム16版『テトリス』や『ぷよぷよ』『バトルガレッガ』等で知られる「電源パターン」も乱数発生器を初期化する事により、CPUに常に同じ動きをさせる(*44)ことが目的なので乱数調整に近い。 最初期のゲームである『スペースインベーダー』や『パックマン』は、乱数の精度が低いうえプレイの度に自動的に初期化されるので、実質的に常に電源パターン状態になっている。 メダルゲームやパチンコ・パチスロなどの遊技機や、オンラインポーカーやオンラインカジノなどでは乱数精度を高めるために専用チップを使用したり、外部機関の認証を受けた乱数発生器を使用したりして乱数調整を防いでいる。 特にパチンコやパチスロでは過去に電子メトロノーム(*45)を用いた乱数調整による攻略を受けたり、ソフト内部に意図的にバグを設けて乱数調整することで違法な仕様を実現したりしたため、現在では専用のチップを用いて乱数調整防止を図っている。 ランチャー 英語の「launcher」のこと。同じ「launch」でも、「ローンチ」と読むと全く異なる意味になるので注意(詳しくは「ローンチ」の項を参照のこと)。 パソコン黎明期に於いては「ランチャーソフト」といえば、メニューにconfig.sysやautoexec.batを登録して、メニューからソフトを選ぶだけで最適環境に切り替えて起動してくれるソフトで、NEC機全盛期にはサードパーティ製のハードディスクに付属しているのが普通だった。 これの出来の良し悪しでハードディスクの売れ行きに影響し、とりわけPC-9821発売時にはPC本体に「98ランチ」というランチャーソフトが付属するなどの流行になった。 これがWindowsのかつての標準シェル「プログラムマネージャー」となり、そして「エクスプローラー」などのファイルマネージャーと融合。 スマホや現行ゲーム機ではアイコンの多数並ぶメニュー画面へと進化し、現在ではランチャーは標準装備となったともいえる。 ゲームのダウンロード販売においては、各認証サービスプラットフォームがゲームソフトを起動するランチャーを配布し、ランチャーからゲームを起動するようになっている。 Steamのクライアントソフト、GOG Galaxy、Epic Games Launcher、UBISOFT connect(旧名:Uplay)、EA Originなどがある。 SteamやEpic Games StoreにおいてUBIやEAのゲームを購入すると、SteamクライアントやEpic Games LauncherからさらにUBISOFT connectやOriginを起動することになる。 なお、Epic Games Storeで購入したUBIの一部ソフトにおいては、最初の起動はEpic Games Launcherから行ってUBISOFT connectへ紐付ける必要があるが、2回目以降はEpic Games Launcherを飛ばしてUBISOFT connectから起動できるようになるものもある。 GOG Galaxyは他プラットフォームのアカウントを紐付けることで、プラットフォームをまたがった所有ゲーム一覧を作成できる。 その一覧画面から、GOGで所有していないが他のプラットフォームで所有しているゲームの起動を行うと、GOG Galaxyが他プラットフォームのランチャーを経由してゲームが起動する。 この方法でEpic Games Storeのゲームを起動すると、Epic Games Launcherの使用リソースが少なくて済むという裏技がある。 Unityゲームエンジンを使ったインディーズ製のPC向け作品においては、表示解像度やキーバインドを設定する機能を具備した個別のUnityゲームランチャーを経由してゲーム本体を起動するというまどろっこしい仕様になっているものがある。 そういうゲームはゲーム本体では表示解像度やキーバインドの設定が出来ないものも多い。 『Stellaris』においては、発売から数年後にアップデートによってランチャーが追加され、そのランチャーの不具合によって以前より不便になったという本末転倒な事態となった。 Kalypso製のWin版『Railway Empire』や『Tropico 4』等は起動時に「Kalypsoランチャー v2.0.11」なるランチャーが起動し、それの「Launch Game」をクリックすると「Kalypsoランチャー v2.0.4」なる別のバージョンのランチャーが起動するというクソ仕様のまま放置されている。 ランボースタイル 実銃や実際の戦争を元にしたFPS/TPSであるにもかかわらず、「主人公が大量の敵を正面から打ち倒す」という場面を揶揄したもの。 これは、同様の様相でヒットした映画『ランボー / 怒りの脱出』『ランボー3 / 怒りのアフガン』のように感じる事からこの名前がついた。 あくまでも揶揄なので、『Serious Sam』や(TPSではなくTPAだが)『無双シリーズ』のように最初から狙っていたり、架空の世界だったりする場合はそう呼ばれる事が少ない。 リアルな戦争物をプレイしていたはずが、リアルさのかけらもない映画的な展開になったとしてFPSプレイヤーからは基本的に嫌われる存在。 『Medal of Honor Allied Assault』で製作陣がランボースタイルに不満を持ったために大量退社、Infinity Wardとして独立したというのはその筋では有名な話。 しかし、あまりにもリアルに寄せすぎると「敵が少数かつすぐ隠れる」や「FPSなのにSの部分がほとんど無い」となってしまう。 それ故ゲームとしての面白さに乏しいことから、Infinity Wardが手掛ける『Call of Duty』シリーズもランボースタイルとなっており、市場を見てもランボースタイルのFPSが主流となってしまっている。 とはいえ、ランボースタイルを嫌がりInfinity Wardを立ち上げたコアメンバーのほとんどが既に退社済み(*46)という事情もあり、単純に「Infinity Wardだからランボースタイルが嫌い」というのは既に過去の話となっている。 ちなみに、2021年5月には当時の『CoD』シリーズ最新作である『Black Ops Cold War』において、DLCで公式にランボーがオペレーターとして登場している。 + 『Call of Duty』に登場したランボー 同様の語源で、本来は隠れたり暗殺しながら進むものであるステルスゲームを、真正面から敵をなぎ殺しながら進む力押しプレイも「ランボープレイ」などと呼ぶ。 RMT(リアルマネートレード) MMORPG等においてリアルマネー(現実世界の通貨)でゲームマネー(ゲーム内通貨)を買う行為。 ゲームマネー以外のゲーム内財産をリアルマネーで買う行為も含まれる。 楽して強くなろうと言うプレイヤーが買い手になりやすい。「プレイ時間が少なくなってしまう真面目な社会人よりも、無駄にプレイ時間が多いニートの方が有利なんておかしい」と自己正当化することも。 昔はそれほど問題視されていなかったが現金収入になることから、迷惑行為やアカウント強奪をしてでもゲームマネーを稼ごうとするいわゆる「業者」が登場。 ゲーム内でインフレを起こしたり、アカウントを奪われたプレイヤーが引退したりと言う問題が起き、大概のゲームで禁止されることになった。 終いには運営側のゲームマスター(*47)が己の権限を使ってプレイヤーのゲームマネーを奪いRMT業者に売って数千万円儲けたなんて話も。 なお、よく業者の中身は外国人だと騒がれるが、そもそも日本人プレイヤーが買うから成立するビジネスだと言うことを忘れてはならない。 ゲームマスターがRMT目的で不正アクセス禁止法を犯し逮捕された例 『ラグナロクオンライン』 『剣と魔法のログレス(ブラウザゲーム)』 公式RMT 運営自身が主催するRMT。 「赤の他人(RMT業者)を儲からせるよりは」と言う考えの下に運営自身が主催するようになったもので(*48)、当然ここでのRMTは規約違反にならない。 RMT業者に対して「公式より安くないと売れない → RMT業は美味しくない」と言う圧力を掛ける事もできる。 例として、ハクスラ系アクションRPG『Diablo3』は公式で「オークションハウス」としてRMTが出来る環境を用意しており、ユーザー同士でリアルマネーを用いたアイテム交換が推奨されていた。 転じて、運営がリアルマネーで売っているアイテム(課金アイテム)を買い、それをゲーム内で他のプレイヤーに売ることでゲームマネーを得る行為を指すことも。 主に「課金アイテムばかりに力を入れてゲーム本編はおざなり」と言う揶揄での運営批判に使われる。 リーク 「漏れる」という意味の英単語だが、文脈によっては情報漏えいのことを指す。新作ゲーム情報から役員人事や会社合併など、まだ公開していない情報が第三者によってすっぱ抜かれること。 リークと一言に言っても関係者から噂を聞いたという取るに足らないものから、機密情報が書かれた資料が何らかの理由で公に出てしまうといったクリティカルなものまで情報の濃度は様々。 事前に情報が漏れるということは情報の鮮度が公式発表時に薄れてしまう、売上にも影響を与えるということなので各社リークには神経を尖らせている。 特にE3等の大きなイベントの前には真偽綯い交ぜになった様々な情報が飛び交うためか、近年ではイベントで大々的に発表する前にTwitterなどの大規模SNSで前もって予告してしまう、といった手法も見受けられるようになってきた。 しかし、それでも近年は悪質なリークが後を絶たない。そして、インターネットが発達した現代では昔のソレとは拡散スピードが比べ物にならない。 「Xbox Series S」や『Half-Life Alyx』は公式発表の直前に全情報がリークされ、『FORTNITE』のチャプター2に至ってはテスターが守秘義務契約を平然と破り自身のSNSで全情報をリークした。 前述したE3直前のリークも、近年では毎年のように発表される全タイトルがリストアップされてリークされるため、「企業内部にリーカーが買収した内通者が存在するのではないか」という憶測もある(*49)。 実際、『バトルフィールド2042』正式発表直前にリークされた映像はEAの社内プレゼンテーション用に制作されたものであったらしく、企業内部にもリークする人間が存在するのは事実のようである。 このような現状からPSのSIEのようにE3参加を取り止める企業も年々増えており、リークされた作品は発表の前倒しを余儀なくされるなど、ゲーム業界にとって頭の痛い問題となっている。 そもそもの話、リークは企業の情報を盗んで勝手に暴露する行為であるため、法的措置を取られかねない違法行為であることをユーザーもしっかりと認識するべきであろう。 その一方で、未だに毎年新作が発売されている『Call of Duty』シリーズのリークは、発表される半年ほど前からあまりにも詳しい情報が毎度のようにリークされているため、「公式が話題作りでわざとリークしている」という噂がある。 他にも、『Magic the Gathering』は一定ランク以上のプロプレイヤーに「スポイラーリスト」と呼ばれる全カード一覧を、一般プレイヤーより一足早く渡していることが公然の秘密となっている。 それを故意に流出させたとして、出場停止などの重いペナルティを課した事実を公式記事で上げたこともある。 稀に公式が予定よりも早くHPを更新したり、Twitterでつぶやいてしまったり、といったうっかりリークしてしまう事例もあったりして「お漏らし」と呼ばれている。 リージョン DVDやBD、ゲームソフトの販売・利用がされる地域のこと。 地域を示すコードのことをリージョンコードといい、対応地域外の機器ではソフト等を再生/使用できないようにすることをリージョンロックと呼ぶ。 逆にリージョンロックされていない状態のことをリージョンフリーと呼ぶ(*50)。 複数地域にまたがって販売する場合、ローカライズにかかる時間等で遅れが生じるため、ローカライズされたものが流通する前に輸入で手に入れて販売ロスが生じないようにするための仕組。 デジタルメディアが一般的になってから普及した仕組だが、ROMカセット時代のゲーム業界ではカセットの形が物理的に違うことで互換性を消す措置を取っていた(例:FC/NES、SFC/SNES)。 さらにFC用のソフトにはセキュリティチップが入っていないため、セキュリティチップの必要なNESでは絶対に動作しないが逆はチェックしないので、FC本体にゲタ(中間ハーネスの役割を持つ特殊カートリッジ)を噛ませ、その上にNESのカートリッジを挿すことでソフトが起動可能だったりする。 同様にSFC/SNESやN64においてもゲタを用いることで相互に動作させることができた。 MDもBIOSによってロックがかかっているが、ユニバーサルアタプターと呼ばれるゲタや、メガキーと呼ばれる改造BIOSで相互に動く場合が多い。 しかし海外版とは映像出力の違いにより垂直同期周波数が異なる(*51)ため、ゲームテンポに違いが出るので注意。 特例にNG(MVS/AES)のROMカセットがある。これは業務用と家庭用とで完全な互換性があり、ゲタ使用で接続すればあとはBIOSを以て判別するので、家庭用カートリッジをそのまま業務用基板として動作させられることも可能という思い切った仕様だった。 近年はオンラインストアによる世界同時発売が当たり前になったうえ、仕様地毎に設定を変えるコストを嫌い、完全リージョンフリーの場合が多い。 ただ海外ストアでソフトを購入するためにはドル建てやユーロ建てが可能なクレジットカードを用意する必要があるうえに、SteamなどのPC版移植については他機種市場を含む様々な利権が絡んでいるせいか、パブリッシャーによるもののリージョンフリーは徹底されていなのが現実である。 詳しくは「おま国」の項目を参照されたし。 リストラ 英語で組織の再構築を意味する。 正式には「リストラクチャリング」だが日本では「リストラ」と略され、「解雇(=クビ)」の意味で言われる場合が多い(*52)。 ゲームやアニメでは専ら過去の人気キャラを続編やリメイクなどで登場させない行為を指す。 長期シリーズを展開する上でキャラは時に新規展開を妨げる枷となることも少なくない。 しかし、長く続くシリーズ程キャラに対するユーザーの愛着は増えていくものであり、そんな愛着のあるキャラが突然いなくなれば反発が起きるのは当然。 特に続投されたキャラがいて削除されたキャラがいる場合、ファン内で大きな不公平感を生みいらぬ対立を煽ることにもなりかねない。 低人気キャラなら削除のリスクも低い様に思えるが、その場合いわゆる濃いファンが多い傾向があるのでそれはそれでリスクが高い。 実際、「○○がいるからプレイ意欲が湧く」というのはあっても、「○○がいないからプレイ意欲が湧く」というのはよっぽどのことがない限り存在しない。 キャラの削除が受け入れられるかどうかは、そのシリーズのキャラがどう変遷してきたかが大きく影響する。 例えば『ストリートファイター』シリーズなどの格闘ゲームでは一部の御馴染キャラ(リュウ・ケン・春麗など)を除き、登場キャラはシリーズ初期からタイトル毎に大きく入れ替わっている。 シリーズとしてそれが常態化しているため、ユーザー側の認識も「キャラは毎回変わるもの」との向きが一般的である。 逆に旧作のキャラが全員続投してシリーズ展開を続けている作品は「キャラはずっと変わらないもの」という固定観念がつくため、削除で大きな反発を呼ぶことになる。 また、キャラの削除はユーザー側からは見えないいわゆる「大人の事情」で片付けられることも反発を大きくする理由である。 その一方で、『サクラ大戦3』等の例にあるようにキャラの入れ替えが成功を収める場合もある。 このケースは「前作のキャラにもきっちり見せ場がある」「新キャラの役割がそれまでの作品と被らない」などといった新旧双方の描写を大事にしている場合が多い。 ちなみに、実際の英語において「解雇」を表す正しい言葉は「レイオフ (layoff)」である。 当然ながらゲーム業界でも「リストラ」に相当する解雇はよく行われることであり、2023年には1年間でスタジオ閉鎖も含め6000人以上が解雇された模様(参照)。 リストラが問題視された作品の一例 『アイドルマスター2』 『クイズマジックアカデミーVII』 『THE KING OF FIGHTERS XII』 『戦国無双5』 『バイオハザード RE 2』 リスポーン 再登場・復活といった意味。 主に敵が再び登場することを指したり、自分が死んだ時の復活地点を指す。 リスキル 「リスポーン・キル (Respawn Kill)」の略。 倒されて復活したプレイヤーをリスポーン直後に殺すこと。 これができてしまうと死亡 → 復活 → 死亡……を延々と繰り返すことになり、特定プレイヤーの動きを著しく制限させることができるが、プレイヤーのゲームへの参加意欲を削ることになってしまうため問題になりやすい。 ゲームによって復活後に無敵時間があったり、復活地点が狙えないようになっているなど様々な対策がなされている。しかしそれでもどうにかしてリスキルしたりと、そう簡単に無くならない問題。 リセット もう一度(RE)セット(SET)すること。プレイ中のゲームを再スタートしてやり直す行為。 ゲーム機についている「リセットボタン」を押すと瞬時にリセットできる。 下記ソフトリセットとの対比で「ハードリセット」と表現される場合もある。 本来はフリーズ等でゲームが進行できなくなった時に電源を落とさずにリブートできるよう本体に設置されているリセットボタン(*53)を使ってゲームを読み込み直すための機能なのだが、ゲームでよくない結果が出たときや、特定のセーブデータで選択肢等を間違えた時にも使われる。 なお、実行中のプログラムを終了させずに再起動するのでデータの破損を招く場合があるため無闇に行ってはいけない。 FCではバッテリーバックアップの故障を防ぐために「リセットボタンを押しながら主電源を切る」という行為が推奨されていた。 SFC以降では電源断時に保護機能が付いたが、リセットを押しながら電源を切るとこの保護機能が働かないため、逆に「リセットボタンを押さずに電源を切ってください」となった。 近年のゲーム機では「ホーム画面」という概念が生まれ、起動中のゲームを電源を落とさずに直接終了することができるようになっている。この関係で、Wiiを最後に本体にリセットボタンはつけられなくなった(*54)。 ソフトリセット 本体にある「リセットボタン」を押さずに、コントローラーのボタンを特定の組み合わせで押したときにリセットされるようゲームソフトウェア側でプログラムされている仕組みのこと。 「リセットコマンド」もしくは「パッドリセット」等とも呼ばれる。 本体まで移動しなくても手元でできる利点があるが、ソフトウェア側にプログラムが搭載されていないとリセットできない場合も多々あった。 乱数の初期位置が戻らない等、ソフトリセットとハードリセットで挙動が違うゲームも多かったが、ハード側の内部機能として「ホーム画面」やアプリリセットなどが実装されてからは影が薄くなった。 リソース 英語で「資源」を意味する「resource」のことで、主にIT用語として見かける言葉だが、ゲームでは「運用すると何かを得られるもの」のような意味で用いられる。 判り易い例はアイテムやお金。消費と引き換えに魔法を使う「マジックパワー」や、カードゲームなら手札そのものがリソース。時にはキャラクターもリソースになりうるし、ターン制SLGのターンも一種のリソースである。 使えば減少し、無くなると行動に制限を受けるため、どう上手く使うかがカギとなる。 この仕組みはゲームデザインの基本とも呼べるものなので、ゲーム記事の解説文にもこの用語が時折登場する。 リソースが無くなるのは問題だが、余らせておくのも「資源を戦力に変換せず無駄に溜め込んでいる」だけであり逆に問題なため、RTS界隈では「リソースは回収=消費がベスト、さらには貯蔵資源も0が理想」と言われている。 もちろん「高コストのユニットを作るため」だとか、「文明を進化させて強いユニットで強襲する」などの理由で溜め込むのは戦術なので問題にはならない。 ただし、それを読まれて生産前に仕掛けられたら元も子もないので、その辺りは臨機応変に放出を決断すべき。 ゲーム理論的な話以外では、マシンパワー、メーカーの人的資源、開発予算や期間もリソースと言える。 「グラフィックにリソースを割く」とする場合は、グラフィックをゲームの売りとして、数・バリエーション・演出などに力を入れていることを表す。 「特定ジャンルにリソースを割く」とする場合は、その特定ジャンルに力を入れていることを意味する。 メーカーで見ると、東亜プランならばシューティングに、SNKならば対戦格闘アクションに開発リソースを割いている典型例である。 しかし、大抵のリソースは有限なのが現実。多く割り振れなかった要素には、その作品の欠点が浮上しやすい。 ならば、さらに多くのリソースを追加しよう…そうやって発売日を延ばしたり、PCの要求スペックを上げたりしたゲームが、ユーザーの目にどう映るか。こういうのは、限られたリソースを上手く使えなかった例である。 また、特定ジャンルの流行が廃れると、そのジャンルにリソースを傾けすぎた場合は方向転換がうまくいかずそのまま経営破綻してしまうメーカーもあり、先述の東亜プランやSNKはその代表例である。 よくあるクソゲーの誕生パターンとして、ゲームの本質から離れた要素にリソースを割き過ぎた結果、肝心のゲーム本体に使えるリソースがほとんど残らなかった、というものがある。 シリーズが長くなり過ぎた作品の場合、外注の人物(*55)がキャリアに応じたギャラを要求することで、末期にはギャラでリソースが枯渇するなんてことも。 離脱 味方ユニット・キャラクターがパーティーメンバーからいなくなること。 主にシステムよりもシナリオ重視の作品において用いられる用語であり、入れ替え前提、かつ加入の任意・自由度が高いシステム(*56)には用いられない(*57)。 同じキャラクターが仲間 → 離脱 → 再び仲間へというパターンは「一時離脱」と、ユニークキャラが仲間からいなくなって以後二度と戻ってこない場合は「永久離脱」と称される。離脱前提で一時的に仲間になることを「スポット参戦」とも呼ぶ。 なお、『ファイアーエムブレム』や『Wizardry』ライクゲームでの死亡・消失(Lost)に代表される、敗退/戦闘不能時にそのままキャラが永久離脱してしまう場合はキャラロストと呼称される。 『スーパーロボット大戦』シリーズでは時々寺田Pが「今回はサングラスの人は裏切りません」というコメントをすることがあるが、これはシャア・アズナブル(*58)のことを指している。 シャアは原作で敵 → 味方 → 敵と立場を入れ替えていったキャラであり、スパロボでもこれに沿った展開を行うことが何度かあったが、能力が高く即戦力となる人気キャラが抜けるどころか敵になって出てくると愕然とするプレイヤーも多かった。 結果、以降の作品でも離脱を警戒して使わないプレイヤーが続出したため、その事前処置として販売前にこのような告知を行うようになったのである。 この一時離脱期間をめぐって、よくユーザーからは文句が漏れてくる。 再加入時の状態は大きく分けて「抜けたときのまま」「プレイヤーに合わせて成長」「既定値」の3パターンにわかれる。 だが、「既定値」で再加入して一時離脱以前の経験値が無駄になるだけならまだしも、「抜けたときのまま」はレベルや装備次第では非常に危険なことになる場合がある(*59)。 ちなみに、初期値に戻されるのも「既定値」の一種だが、この場合は完全に「要介護」である。 永久離脱の場合は、やはりプレイヤーが育てたのを無駄にするのは忍びないのか、最初から育てる必要がないほど強い・経験値が入らない・装備変更や一部操作が不能などといった仕様での暗示があったり、離脱者の所持アイテムが何らかの形で自動的に戻ったり、あるいは入れ替わりで仲間に入る新メンバーにその経験値や装備品が引き継がれる等の救済措置があったりする。 装備などが自由に付け替えできる場合は持ち逃げされる恐れもあるが、「知っている」場合は逆に装備を剥かれて即2軍行きという対処法があったりする(*60)。 中には中ボスやラスボス(!)として出てくる場合や、プレイヤーが育てたレベルに強化が上乗せされた上で敵になるという恐ろしいパターンもある。 オンラインゲームでは、複数のプレイヤーで編成されたパーティの構成員が何らかの理由(回線不良やマシンフリーズ、管理者によるペナルティ等)でログアウト(退出)となった場合に離脱が発生する。 対戦ゲームではCPUによる代打ち(離脱したプレイヤーに成り代わってCPUの操作するNPC)が入る場合があるが、それ以外ではそのままゲーム上から消滅することになる。 特に人狼系ゲームなどは「突然死」として扱うなど、ストーリー的な意味合いを含めた処置を行う場合もある。 リブート 英語の「Reboot」のことで、本来はPC等機器の「再起動」を意味する言葉。 近年では「シリーズの仕切り直し」と言った意味でも用いられることが多い。 新しく作り直す、ということで「リメイク」と混同されがちだが厳密には異なる。 リメイクが過去に出た作品を元にして作り直す、に対してリブートは過去作の設定を受け継いだ上で登場人物を一新したり、過去作をなかったことにしてまた新しく再開するなど様々な形でのリブートがある。 ナンバリングタイトルの場合、リブートを境にナンバーが外されることも多い。 リブートした作品 『Call of Duty Modern Warfare』……舞台を現代に移しナンバリングと世界観をリセット。 『トゥームレイダー』……冒険家ララ・クロフトの原点を描きつつシリーズを一新した。 『Saints Row』……世界観をリセットし、キャラクターをリニューアル。 『ソウルキャリバーVI』……時代設定を初代に戻し世界観をリセット。ナンバリングは継続。 『戦国無双5』……時代設定及び世界観をリセットし、キャラクターをリニューアルしたが……。ナンバリングは継続。 『スターフォックス ゼロ』……64版をベースにしながら世界観をリセット。 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』……15周年記念に原点回帰で新生ソニックをやろうとしたが……。 『HITMAN』……世界観はほぼそのままに、ストーリーをゼロから刷新し、過去作のストーリーは無かったことになった。 リプレイ 再ゲーム。昔のアーケードゲームで好成績を出した時の褒賞として用いられた。近年では『三国志大戦(新)』の「無料進軍」がこれに近い。 再生。ゲームプレイ(試合)を、プレイログを元に再現したもの。最近の対戦ゲームではこの機能が搭載されることが増えており、動画化してダウンロード保存できるタイトルもある。 一度クリアしたゲームをまた最初からプレイすること。何度もやりたくなるようなゲームは「リプレイ性が高い」などと言われたりする。1回のプレイが短く何度も遊びたくなる中毒性の高いものや、分岐があって展開やEDが変化するシナリオ、ハクスラ系で強くなりすぎたのでもう一度最初からなどリプレイする理由は様々だが、ひとつ言える確かなことはそのゲームにどハマりしたということ。 リマスター版 / Redux 過去ハードや携帯機の作品を据置機・HD画質に対応するよう改修した移植版。 元々4 3比率の画面であったものは16 9に直されたり、元の画面モードを選べるものもある。価格は完全新作に比べ安く設定されていることも多い。 大半はゲーム内容はそのままだが、プラットフォームを移したことで操作性が大きく改善されたり、中には更に要素を修正したりすることもある。 例えば『メタルギアソリッド ピースウォーカー』の場合、PSPではかなり悪かった操作性が改善されただけでなく画面レイアウトが変更され見やすくなっている。 また、『キングダム ハーツ』のように少しながら追加要素がプラスされている場合もあり、この手の追加要素の場合は元のゲームのDLCが最初から存在している、海外版が遊べる、倍速モード等を追加するなどといったものが中心となっている。 ただし、オリジナル版からの忠実な移植を求めるユーザーも少なくないため、360版『斑鳩』『電脳戦機バーチャロン』シリーズのようなオールドスクールスタイルのゲームは業務用のパターンと若干異なるだけで批判の的になりかねない。 移植作業は外部のデベロッパーに任され、オリジナル版スタッフは監修程度にとどまることが多く、その場合各デベロッパーの技術力の差が表れることがある。 その為、本来上位のスペックのハードに移植することでグラフィックの向上やフレームレートの改善がされるはずが、グラフィックの劣化やフレームレート低下に加え処理落ちの頻発、さらにはオリジナル版にはないバグまで発生してしまうことがある。 リマスター版の例 『メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション』……操作性の改善に加えフレームレートが向上し、オンラインマルチプレイが可能に。 『ZONE OF THE ENDERS HD EDITION』……発売時にはオリジナル版から大きく劣化していたが、アップデートで大幅に改善した。 『デビルメイクライ HDコレクション』(PS3)……中途半端なHD化に加え、『3SE』においてバグが頻発。完全な劣化移植となってしまった。 リメイク 過去に発売された作品を現行ハード向けに作り直した作品のこと。 単に別の機種に移植した場合や上記のリマスター版等もここに含んでしまう場合も多々あるが(*61)、あえてこの言葉を使う場合は何らかの大きな改変要素があることが基本である。 場合によっては「フルリメイク」「再構成」「リニューアル」等という表現が使われることもある。 リメイクと一口に言っても一定の制作方法で作られる訳ではないため、原作に忠実なものから原作とは別物レベルまでピンキリである。 例を挙げると、最低限の改変(ゲーム性の再調整・グラフィックやサウンドの変更)に留めて忠実にリメイクしたもの、一部以外大幅に改変したもの、当時最新作のシステムでリメイクしたもの等が挙げられる。 + 詳細 忠実リメイクの場合 原作を踏襲したリメイク。ただし、差別表現などには修正が入る。公式では最新作と区別するような扱いも少なくない。 リメイク元の趣旨を再現する意図があり、グラフィック・BGMは原作を踏襲しつつアレンジしたものとなり、当時になかった快適に遊ぶためのシステムが入れられているのが基本。 ゲーム性は基本的にリメイク元の作品に依存するため、特に目新しさ重視のユーザーから様々な感想が飛び交う。 大幅に改変するリメイクの場合 「大規模な再構築」である。公式での扱いは最新作相当の扱いを受けることが多い。 ゲーム性やグラフィック、UI等は発売時点の最新のものである場合が多い。 リメイク元の趣旨を再現する意図はなく、ストーリーやキャラクター、世界観等を原作として引用してきただけで、ゲーム自体は全くの別物となる。 原作と違う展開にすることで独自性を出せる上、プレイする側からも原作とは違う展開であれば、原作をプレイ済みであっても、未知の展開となり新鮮な驚きを得られることもある。 しかし、原作に準拠したリメイクを作ってほしいユーザーからすれば歓迎できないモノである。 このため、ゲーム自体は良作でもリメイクとしては意見にバラつきが出やすい傾向にある。 最新作ベースリメイクの場合 公式での扱いは最新作相当、もしくは最新作の延長線上の扱いを受けることも多い。 主にシリーズ通してシステムや世界観を共有する作品で行われている。 ゲーム性は基本的に流用元の作品に依存する。『スターオーシャン1 First Departure』のようにシステム流用元が最新作でないというパターンもある。 システムは流用元のそれと同等になる。また、シナリオ面においても流用元とリンクした要素が入れられることもある。 しかし、流用元に何らかの問題点があった場合、リメイクにもその欠点が引き継がれてしまうということも。 オリジナルをプレイ済みでも再度やってみたくなった時にプレイしやすかったりリメイクで不満点が解消される、マイナーな機種で発売されたゲームやプレミア価格で入手し辛いレアゲーを知る1つのきっかけにもなるなどの利点がある。 その一方で、ゲーム性やゲームバランスが当時と異なっていたり、キャラクターデザインやBGMのアレンジまたは差し替えなどが賛否両論になる場合も多い。 特に大幅な改変を行うリメイクは元との比較を受けるため改変箇所がどうしても目立ちやすく、改変部分がネットやSNSで話題になることも少なくない。 さらにリメイクにあたって、倫理的な理由や法的規制の変化などから当時の表現が完全再現できないことも多い。 差別用語、残酷表現、非アダルトゲームでの女性の裸体等はまず間違いなく修正の対象になる(*62)。 オリジナルをVCやゲームアーカイブスでなかなか配信しない方針・ないし配信できない状況にあるメーカーやタイトル(例:『ドラゴンクエスト』シリーズ等)に於いては、粗が多いリメイクは必然的にファンからの評価が厳しくなる。 リメイク製作にあたって主要開発者が退社している等で関わっていないことも多く、この場合も風当たりが非常に強くなりがち。 皆が認める様なシステム改良なら受け入れられやすいのだが、赤の他人が公式なのに無闇に物語やキャラクターの性格の改悪やメアリー・スーを捻じ込む・評価されていた部分を変更するなどをするといった、いわゆる「リメイク版開発担当者による私物化」は当然ながら大バッシング(+原版の中古価格高騰)の原因となる。 リマスター同様、開発チームや各デベロッパーの技術力の差が表れることがある。 特にグラフィックやインターフェイスは当時の最新作と遜色ないものもあれば、オリジナルの延長線上に過ぎないものもある。 特に2D見下ろし型のゲームからフル3Dゲームに移行し4頭身以上に上がったシリーズにおいては、2D時代の原作を尊重して敢えて頭身を抑えたリメイクが多く見受けられる。 原作の再現を重視するユーザーがいる一方で、目新しさや新鮮なゲーム体験等(*63)をリメイクに求めるユーザーも存在するようで、相反する要素を両立し誰もが納得する出来にすることの難しさは想像に難くなく、それぞれに合わせた販売戦略も要求される。 両者の需要の両立は非常に難しいが、「前者向けの原作再現のリメイクと後者向けの原作からのスピンオフをほぼ同時に出す」「原作の移植も配信する」「BGM等をオリジナルのものに切り替えられる」「思い切ってどちらかのみを対象とする」等、様々な試みがなされている。 忠実リメイクの例……『ゼルダの伝説 夢をみる島』『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』『ライブアライブ』 大幅改変リメイクの例……『ワイルドアームズ アルターコード F』『テイルズ オブ デスティニー』『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』 当時の最新作ベースのリメイクの例……『イース -フェルガナの誓い-』『超次次元ゲイム ネプテューヌRe;Birth1』『GOD EATER RESURRECTION』『龍が如く 極2』 優秀なリメイクの例……『バイオハザード』『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』『トゥームレイダー アニバーサリー』『ファイナルファンタジーVII リメイク』 リモートプレイ PCやスマホなど(*64)からインターネットを経由して、自宅のゲーム機にアクセスしてプレイできる機能。PS系列は3以降、Xbox系列はOne以降のハードに搭載されている。 PCやスマホはディスプレイ兼コントローラとして操作情報の送信とゲームの映像の受信・表示を行い、実際のゲームの動作はアクセス先のゲーム機が行う。その意味ではクラウドゲームの形態に近い。 ネット環境さえあれば外出中も自宅のゲームを楽しめるが、当然ながらメディアソフトの入れ替えはできないほか、高速かつ安定したネット環境でないと動作・描画遅延や強制切断が起こりうるため、アクションやマルチプレイには向いていないという欠点がある。 また、常時通信を行うため、スマホでプレイする場合は無線LANを経由するかデータ容量無制限のプランに加入していないと通信制限に引っかかったり使用料が高額になるといったリスクもある。 理論上 元来は科学実験などの場において「こうすればこうなる(はず)」というような意味合いの単語。 が、現代用語では、バニラゲーム上で実現しうる可能性のあること全般を指し、ゲームでは例えば「レベル1でもラスボスに勝つことは理論上可能」などのように用いられる。 TASと認められる条件はまさに「理論上はゲームの実機動作で再現可能なこと」である。 理論値 本来は「理論で得られた数値」を指し、実際にやってみて得られた数値である「実験値」と対をなす言葉だが、ゲームでは作成・入手可能な最高の数値のことを指す。 例えば、装備品の追加ステータス補整としてパラメーターが+1~5される効果を3つ付けられるという場合、計+15されたものを「理論値装備」と称したりする。 「期待値」とは根本的に異なるので注意。また上の「理論上」と同様に科学分野でも意味が異なるのでこちらも注意。 アーケードゲームを中心に、理論上の最大スコアを理論値と呼ぶこともある。 音ゲーであれば、「ミス無くプレイできたなら、このくらいのスコアが出る」という意味の理論値。 また、運の要素が絡むゲーム(一部STGの得点アイテムなど)であれば、乱数も最大の値を引き続ける必要がある。 レアゲー 何らかの理由で出回りが極端に悪かったゲーム。 家庭用ゲーム・PCゲームではゲーム内容にかかわらず中古価格が高騰し入手も困難となり(*65)、アーケードゲームではそのタイトルに触れることが極端に難しくなり設置店舗が聖地化することもある。 英レア社が開発したゲームもレアゲーと言われる事はあるが、別に何の関係もない。 関連 プレミア レーティング ある対象に対し、特定の基準に基づき等級分けや数値化を行ったものを指す英語の「rating」のこと。 ゲームにおいては、その作品に定められた対象年齢を意味する。 ゲームと言ってもその表現は千差万別であり、中には発達段階の子供には不適切なものも存在する。 特にゲームは「プレイヤーが操作して遊ぶ」「自分自身が主人公を演じる」という性質上、何かあった時に槍玉に上げられやすい(*66)。 そのため、業界の自主規制という形式でそれぞれのゲームには対象となる年齢を定めたレーティングが存在する。 1993年にアメリカで残虐格闘ゲーム『Mortal Kombat』が社会問題化したのをきっかけに、翌1994年にレーティング機関「ESRB」が誕生。 その後は世界各国で独自のレーティング機関が誕生していき、日本ではSSのゲームにのみ独自のレーティングが定められていたが、2000年代に入ってから全てのCSゲームを対象にしたレーティング機関が誕生した。 以下の項目では、日本における主要なレーティング機関を解説する。 CERO 特定非営利活動法人「コンピュータエンターテインメントレーティング機構 (Computer Entertainment Rating Organization)」のこと。「セロ」と読む。2002年に発足。 倫理規定などを設けてゲームの年齢制限・対象年齢を決める機関であり、ゲーム内容やメーカーから送られる資料を元に判定している。 これにより、各ハードメーカーが独自に行う従来のレーティングと違い、統一基準の設定が実現した。 英字 対象年齢 帯色 A 全年齢対象 黒 B 12才以上対象 緑 C 15才以上対象 青 D 17才以上対象(*67) 橙 Z 18才以上のみ対象 赤 この他にCERO 教育・データベースのレーティングが存在するが、少しでもゲーム的な要素があればゲームソフトと見なされてしまうため、これに該当するレーティングのソフトは少ない。 初めてCERO 教育・データベースのレーティングに指定されたソフトは、2006年4月20日に発売されたPSP用ソフト『みんなの地図』である。 CERO A以外のタイトルは、含んでいる要素を示す「コンテンツディスクリプターアイコン (コンテンツアイコン)」を表示している。 何をどうすればレーティングが上昇するのかは明確ではなく(*68)、高すぎると広告が打てなくなる等の弊害が生まれ、低い方がプロモーションとしては有利(*69)だが、低いと演出や表現に制限が掛かるといった面もある。 旧作を再販する際はその都度CEROの審査が必要であり、現在の基準に沿わせて修正を入れる(*70)ことがある。 その為、新作もレーティングを意識して描写をマイルドにする例は多いと思われる。 また『メルルのアトリエ』のように発売後、提出資料の不備が発覚しレーティングが取り下げられ、次の出荷分から段階を上げて販売したという例もある。 CEROを考慮した行動が出来に影響したとされるゲームの一例 移植の際にテキストや残酷描写を修正した ファイナルファンタジーVIアドバンス (*71) 天外魔境II 卍MARU (*72) 一旦はCEROを考慮して内容を削減したが、後に対象年齢を犠牲にその内容を復活させた 3年B組金八先生 伝説の教壇に立て! ファイナルファンタジーXII (*73) 表現をマイルドにしたら情けない出来になった みてはいけない CERO Zでも審査が通らなかったので日本国内では正規販売されなかった Dead Space (リメイク版含む) The Callisto Protocol 国内版ではゴア表現規制に加え一部のクエストが削除された Fallout 3 (日本語版) ドイツ版の後追い規制で潜入工作員に棒立ち強要 Call of Duty Modern Warfare 2 (日本語版) 北米版から年単位で発売が遅れた上に、国内版はマルチプレイのサーバーが日本隔離 Gears of War 2 (日本語版) 国内仕様の360本体では海外版ディスクを使用したとしてもゴア表現規制により全実績解除不可能 Gears of War 3 (日本語版) 国内版はWin版も含めゴア表現規制により本来のゲーム性が崩壊し爽快感を損ねる代物となった Bulletstorm (日本語版) 国内版では女性キャラクターが漏れなく胸に布を巻いている The Witcher 3 Wild Hunt (日本語版) 復刻版ゲーム機に収録したかったがCERO Zでも足りないので諦めた ソード・オブ・ソダン (日本語版) CEROが審査した後にメーカーが自社都合で表現を抑えたのでCERO Zなのに見合っていない(*74) ASSASSIN S CREED VALHALLA (日本語版) Call of Duty Black Ops Cold War (日本語版) リメイク時にCERO対策として一部シーンを穏当な表現に変えたのに、再リメイクの際に判定が上がった パワプロクンポケットR ファイナルファンタジーVI (ピクセルリマスター) 実は「対象」となっているだけで、CERO Dのソフトを17歳未満が購入・プレイすること自体は禁止されていない。 これについてCERO側は「基本的に購入・プレイを制限するものではなく、あくまでも参考にしてもらう為に表示している」と説明している。 しかし、CERO Zだけは18歳未満の購入が禁止されている。これに関しては特に厳しく、小売店は18歳未満に売ってしまうと新たに仕入れができなくなるなどの措置が下されることがある。 ヤマダ電機の一部店舗のように、ガラスケースの中に隔離したうえで店員を呼んで身分証明書を見せないと購入できないという対処を行っている所もある。 もちろん、大人が買ったものを子供に貸す分に関しては規制しようがないが、だからと言ってSNSなどで公言するのは避けるべきだろう。 不利益を被るのはメーカーや小売店であり、ゲーム業界にも悪影響を与えかねない。 なお、CERO Zでも容認されるのは暴力表現のみであり性的表現のあるアダルトゲーム、いわゆるエロゲーは対象外となる(*75)。 表現の自由は最大限尊重するとはいえ、どんな表現を使ってもよいというわけでなく、度を越えた暴力表現や性器/乳首/性行為などのストレートな性的表現等、CEROの倫理規定において禁止表現とされる内容に抵触するソフトにはレーティングを付与しない。 なお、アーケードゲームはCERO審査の対象外であり、審査は行っていない。PCゲームは作品によって審査されている場合もあるが、基本的には対象外という扱いとなっている。 その中立性や審査基準には疑問の声もあり、「判断基準が国内の大手ゲームメーカーと中小や海外のゲームメーカーでは基準が違う」「ハード補正疑惑」「基準が曖昧で、いつの間にか変化する(*76)」等の批判も多い。 コンテンツアイコンに関しても「普通に考えて付いてしかるべき項目がない」というのは日常茶飯事(*77)、中には「何故この項目がついているのか分からない」と首をかしげたくなるものもある(*78)。 一般的な傾向としては、海外の審査団体と比較して、文化面ではキスやハグと言った恋愛表現や露出度の高い水着レベルの性的要素・ギャンブル・ナチス(*79)に緩い。 逆に犯罪や人間の部位欠損、特に頭部損壊といった暴力表現やプレイヤーによる非戦闘員の虐殺、実在する国や宗教・企業・民族への侮辱表現に厳しい傾向がある。 その為、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』や、昨今の『ポケモン』でギャンブル描写が削られるなど、「CEROでは問題ないが海外の審査機関に配慮して描写を削る」という事例も見受けられる。 一方で、海外のゲームに比べて国産のゲームに対しては規制が緩くなる傾向もあり、『バイオハザード5』や『龍が如く OF THE END』ではヘッドショットで頭部が吹き飛ぶにもかかわらずレーティングはCERO Dである。 他国の例としては、前述した北米圏の業界団体であるESRB(エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会)、EU圏内を中心にヨーロッパの29か国を対象にゲーム審査を行っているPEGI(汎欧州ゲーム情報)、活動に法的な裏付けのあるドイツのUSK(ソフトウェア事前審査機構)がある。 そもそもCEROは護送船団方式/予防型の「 マスメディアや世論から批判されないための自主規制機構 」であり、「審査基準は『ゲームをよく知らない人が見たらどう思うか』」「審査をするのはゲームをあまり知らない一般人」である点は意外と知られていない。 あくまで一般社会からの反応を重視するスタンスのため「専門の教育トレーニングを施した、ゲームのことを知らない一般人」をその都度用意してゲームの内容を判断してもらっている。よって、同じゲームでも審査のたびに結果が変わることは原理上ありうる。 また前述の『パワプロクンポケットR』のように時間経過で一般社会の側の認識が変化した場合はそれに引っ張られることもある。 この辺りを理解していないと、的外れな批判になりがちとなる。また、CEROがなかった時代は各種ハードメーカーによる独自の表現規制がより厳しかったことも現実として忘れてはいけない。 CEROはいちNPOであり、そのレーティングもゲーム業界内で用いるいわば「内輪の基準」ではあるが、公的機関がその基準を利用することはある。 多くの県はCERO Z指定のゲームソフトを自動でその県の有害図書に指定するように条例を整備しており、条例での裏付けをしていないが指定ソフトを有害図書に近い扱いとみなす自治体はもっと多い。 役所は猥褻な本やビデオを有害指定する経験は積んでいてもゲームは詳しくないのでCEROという基準があるならそのレーティングをそのまま流用すれば審査コストが浮くという考えである。 一方で、そもそもCERO設立の目的の1つはゲームを知らない役人に勝手に規制されないための自主規制なので、CEROが定めた基準をそのまま公的機関が追認するという実績が出来上がるのは、CEROやゲーム業界にとって歓迎すべきこと。 そしてこれらは、それを目指してCERO自体が長年、国や自治体と協議し続けた結果なのである。 なお、「難易度を示す表示」と勘違いしている消費者が一定数存在しているが、CEROレーティングは難易度を示すものではない(参照)。 対象年齢が高めのタイトルは難易度が高い、操作が難しい、ゲームシステムが複雑であるなどでマニア向けが多いため、こうした誤解が生じてしまうと思われる。 IARC 「International Age Rating Coalition (国際年齢評価連合)」の略。デジタルゲームに対してのレーティングを行う国際機関。2013年に発足した対象年齢の審査機関としては比較的歴史が浅い組織。 日本のCEROや北米のESRB、欧州のPEGIのようなそれぞれの国のみでなく、全世界共通で使用できるレーティングを目指しており、既にいくつかの国のレーティング機関と連携をしている。 例えばIARCはESRBやPEGIとの連携を済ませており、IARCのレーティングを取得するとESRBやPEGIのレーティングに変換されてその対象国ではそちらの表示を行うことができる。 CEROは前述のIARCとの連携はまだ実現しておらず、IARCのみ取得したゲームを日本で販売することは出来ないと長年思われていた。 しかし2018年にマイクロソフトが、2020年に任天堂が、2021年にソニーがIARCのみ取得したゲームを国内CS機でダウンロード販売することを解禁した(*80)(*81)。 ただし、IARCはデジタル配信ゲームを想定したレーティングであり実物をパッケージ販売するゲームには適用できないため、(その点を修正しない限りは)パッケージ版を出すゲームについては他の手段でレーティングを取る必要がある(*82)。 また、IARCレーティングの審査は「アンケートのような設問をソフトメーカーが答えてIARCに送信するだけ」と簡素かつ無料となっている。 中小ゲームメーカーにとっては安上がりかつ簡単にレーティングを取得できるので有用だが、ほぼ自己申告のみで世界各国に渡るレーティングを取れることから信頼性には疑問の声もあり、実際に以下のような事例がある。 2022年6月にPLAYSMがSwitchで配信した『常世ノ塔』は、国内で審査を受けていればCERO B(12歳以上対象)くらいとなる性的描写のある作品であるにもかかわらず、IARC 3+(3歳以上対象)で申請してレーティング取得した。 そして配信から数日後に問題となり配信停止、ゲーム内容はそのままレーティングを再取得して2段階上のIARC 12+(性的ほのめかし)で再配信した。 ソフ倫 PCゲームの倫理規制を行う民間団体。正式名称は「一般社団法人コンピュータソフトウェア倫理機構」となっており、1992年に発足。 いわゆる「沙織事件(クソゲーまとめ@ウィキ(跡地))」で起きたエロゲー業界バッシングへの対策として生まれた自主規制団体。 そのため、主にアダルトゲームメーカーで構成され、性表現・暴力表現に対するレーティングを行っている。 昭和末期の映像系ポルノ業界のごたごたから設立された「映像倫(旧・メディ倫)」と比べると、未成年者の表現に厳しい傾向がある。 まぁ、メディ倫の規制が緩いのは「設立当初から長年に渡って警察をはじめとした官僚の天下りを受け入れていたから」というのがもっぱらの噂だが。 レベル 基本的に、キャラクターの強さを示す指標。たいていの場合、これを上げることが「育成」と呼ばれる行為になる。 『ポケットモンスター』シリーズや『ファンタシースターオンライン』シリーズ等のように、この数値自体が明らかにパラメータの計算式に組み込まれている(*83)場合もあれば、『アイドルマスター』のようにパラメータから逆算した単なる指標であることもある。 通常は半永久的だが、MOBAやローグライク、TCG『ヴァイスシュヴァルツ』などのようにゲーム(試合)毎にレベルを初期値に戻されるものもある。 初期値は基本的に1で、「レベル0」は技能を持たないことを意味することが多い。 例外的に『アイドルマスター』では初期/下限値が2として扱われ、レベル1はチュートリアル中の「アイドルになる前の状態」と言う設定がある(*84)。 アタリゲームズ製の作品やパズルゲーム等のように、ゲーム進行に応じた難易度(システムやステージの難易度)上昇を示している(つまり「ステージ」と同義である)場合もある。 例えば『テトリス』や『ガントレット』では、レベルが上がると強くなるのはプレイヤーではなく、ゲームやステージの難易度である。 レベル上げ RPGなどで文字通りレベルを上げるためのプレイ。「レベリング」とも言われることも。 強敵に勝てず、先に進めない場合は少し戻って戦闘を繰り返すことでレベルを上げるのだが、多くの場合は退屈で苦行となる。 昔のRPGではプレイ時間を稼ぐためにこのレベル上げに時間を費やすようなデザインのゲームも多かったが、近年では無理にレベル上げをしなくとも進めるようなデザインになっていたり、レベル上げが簡単に行えるようなアイテムなどが用意されていたりと救済策も多くなってきたためか、レベル上げが必要となるようなデザインは批判されるようになってきた。 レベルキャップ レベルアップできる上限のこと。 MMORPGでは長く遊ばせるためにアップデートによって徐々に上限が引き伸ばされることが多い。 99レベルがキャップというのが一般的だが、ゲームによってそれ以上だったり、60レベルなど中途半端なところがキャップだったりもする(*85)。 MMOでないゲームも近年はアップデートやDLCによってキャップが引き上げられたりすることも。 レベルキャップ自体は存在しないが、モンスターを倒した時に貰える経験値が「レベル差」を考慮して計算されるため、レベルアップがモンスター側のレベルによって制限される(*86)「実質レベルキャップ」を導入しているゲームもある(*87)。 ……と言うか大概のMMOでは両方が導入されている。初級者向けの狩場に上級者(特にBOT)が居座らないようにするためだろう。極端な例だとゴールドさえ落とさなくなる作品も存在したほど(*88)。 レベル差補正 戦闘を行っている者同士のレベル差に応じてダメージなどに補正が入ること。 近年のRPGでは敵もレベルを持っている物が多く、同レベル帯であれば適度に苦戦し、彼我のレベル差が大きい場合は高い方が一方的に勝つ、という調整をされている場合が多い。また自分が相手より低レベルなほど経験値が増える補正と併用していることも。 『ゼノブレイド』のように広大なフィールドに場違いなレベルのモンスターを配置し、後々レベルがあがってから倒すことで成長を実感できたりといったことができるようになっている。 一方で装備や戦略を工夫するよりレベルを上げることの方が効果的であったりするのでレベル差補正のあるゲームは攻略しがいのないゲームという意見もあったりする。 また、通常に進行する場合でも避けられない戦闘でレベルが適正未満だと戦闘に勝てず、レベル上げを余儀なくされるということも。そのため低レベルクリアが極端に難しくなっていることが大半。 レベルデザイン(Level Design) 「一区切りのゲームプレイを設計すること」を意味する言葉で、多くの場合はゲームの1ステージ/1エリア単位のマップ制作のことを言う。 ステージ上のどこにどういう障害物を置き、敵をどう配置し、どこにたどり着いて何をすればそのステージはゴールになるのかなどを設計する。 なお、レベルデザインの「Level」は「段階」という意味から「ゲームの区切り」を表しており、強弱という意味合いはここには存在していない。 日本では上述したようにステージにおける難易度をレベルと呼ぶ文化が古くから定着していた影響か、レベルデザインを「ゲームの難易度を調整すること」と広くとらえて、ゲーム中に出てくる武器や怪物のパラメーターを調整する担当者をレベルデザイナーなどと呼ぶ人も結構いるが、これは誤用である。 レベルデザインはむしろパラメーター調整では表しきれないゲーム体験をデザインする職分である。 ただ、レベルデザイナーの思想が最終的な「ゲームの難易度」に影響を与えることはしばしばある。 廉価版 発売から一定期間経過したソフトを低価格で再販するもの。「ベスト版」などとも呼ばれる。 メーカーが中古市場に対抗しつつ新規購入層を獲得するために行うもので、廉価版と呼ばれるが機能削除などはされていないものが大半である。 それどころか場合によってはバグが修正されていたり、追加コンテンツが初めから入っていたりと太っ腹なものもある。 一方で、なんらかの理由により中古の値崩れが早すぎて「廉価版出すまでもなかった」というソフトもある(*89)。 廉価版にはそのハードにおける公式の廉価版と、ソフトの販売元が独自に発売する廉価版の2種類がある。 公式の廉価版としてはPSハードの「PlayStation Hits」と、Xboxハードの「Greatest Hits」が代表的。 販売元独自の廉価版ならスクウェア・エニックスの「アルティメットヒッツ」や、EAの「EA BEST HITS」などが有名である。 ただし、近年は公式の廉価版はリリースの数が大幅に減っており、販売元独自の廉価版が主流となりつつある。 加えて、ダウンロード販売が普及(*90)してからは各プラットフォームにて定期的に実施されるダウンロード版の激安セールもあるため、廉価版の存在自体が衰退しつつある。 廉価版だと発売時に少し話題になる程度だがセールであれば行われる度に話題になるうえ、ダウンロード版なら製造・流通コストがかからず中古市場に流れる心配もなく品切れもないというメリットがあるため、こちらの方が企業にとっても都合が良いと思われる。 ちなみに、任天堂ソフトは幅広いユーザー向けの良作が多い等の要因で新品自体がロングセラーになりやすく、数か月から数年にかけて新品売上が中古売上に勝るとも劣らない売上を維持しているため、廉価版を出さないことがほとんどである(*91)。 ただしSwitchの場合、有料の「Nintendo Switch Online」加入者限定で購入できる「2本でお得 ニンテンドーカタログチケット(*92)」を販売している。 また、GOTYを受賞した記念に発売される「GOTY版」というものも存在している。 → ゲーム・オブ・ザ・イヤー エディション(参考) また、ハードにも廉価版があり、こちらは通常版の発売日に左右されないことが多く、ゲーム機だとAV仕様FC(*93)/SFCジュニア(*94)/2DS(*95)/Switch Lite(*96)/PS one(*97)/薄型PS2(*98)/薄型PS4(*99)/XSS(*100)当たりが有名であるが、ソフトの廉価版とは違い機械媒体であることを理由に高い製造コストが発生する。 そのため、物理ソフトの導入口(*101)や使用頻度の低い機能/端子が削除/削減される、ハード性能が低下してる等、通常版ハードに比べて特定の要素が劣化してるものがほとんどである。 連打・連射 ボタンを連続で押すこと。 連打を操作性の主軸とした作品、もしくは攻略上多くの連打が必要とされるゲームは連打ゲーの通称で呼ばれており、古くはコナミの『ハイパーオリンピック』が連打ゲーの元祖と言われている。 昔のACTやSTGでもより多く・より早く攻撃するために連打力を要求された。 しかし、連打行為は使用頻度によるがかなり疲れるだけでなく、コントローラーの寿命も縮める。 そのため次第にゲームデザインの核から逸れていき、現在では、簡単操作&短時間プレイのミニゲームや、連打操作を想定した屈強な入力デバイスを持つ一部のアーケードゲームなどでしか見られなくなった。 STGにおいては後述の「シンクロ連射装置」を取り付けたり、セミオート機能を搭載したり、家庭用ハードにて「連射機能」付きコントローラーが発売されるなどしている(*102)。 連打には上述のような問題だけでなく、筋肉系の病気を患っている人が連打に必要な筋力を維持できなかったり、あるいは無理に連打をすることで腕を痛めてしまい、それが原因でクリアできななくなるかゲーム進行に不利になるという問題もある。 2021年4月、『Dead by Daylight』の公式がそれまで生存者側がフックに吊されたときの生存手段が、これまでボタンの連打だったものを回転するポインタを指定の範囲内で止めるという方法に変更すると発表した。 これは筋肉にハンデを負っている人がフックが原因で不利な状況になってしまうという指摘に対応したものである(参照)。 余談だが、連射機能搭載のコントローラーを最初に開発したのは、16連射で有名なあの高橋名人。 「高橋名人の高速連打はコントローラー内部にバネを仕込んで改造しているからだ」と言う都市伝説を受けて本人がネタ半分で実際にやってみたというもの。 ただ実際には、バネ自体の厚みによってボタンが最後まで押し込めなくなってしまい、意味が無かったというオチがついている。 ちなみに実際の測定は17連射だったが、コンピュータ的に16のほうがキリが良いという理由で秒間16連射と銘打っていたという。 なお、FC周辺機器の連射コントローラは最大30連射(*103)なのだが、ソフトウェア上で最大15連射までしか認識しないゲームも一部あるため、それを聞きかじった人がFCのハードウェア上の限界が15連射としばしば誤解することがある。 シンクロ連射 ゲーム内の処理速度に同調(シンクロ)することで、理論上最高効率の連打を実現させること。もしくは先の効果をもたらす(AC基板用の)外部取り付け連射装置基板のことを指す。 それまで一般的だったアナログ連射では、ゲームの進行とは無関係にボタン信号を出力するため、ゲーム内で判定しているfps 60の中間でボタン信号を出力してしまったり、正確に30連でなく29連や31連になってしまい、理想の連射が実現出来なかった そこで垂直同期信号をトリガーとすると、うまくゲームの処理速度と一致させ、最高速での連射が可能になるのである。 本来なら「シンクロ連打」と呼ぶべきだが、主にSTGで使われていたので(*104)「シンクロ連射」と呼ばれている。 秒間60フレーム稼働のゲームの場合、ボタンOn Offを1フレームで交互に出力すれば最高速の連射となるが(*105)、「On Off Off Off On」もしくは「On On Off Off On On」と出力させると秒間15連射と、最高速以外の連射もシンクロさせて動かす事が可能。 それって何に使うの?と思われがちだが、処理落ちしても垂直同期信号はそのまま出力するゲームの場合、外部的には60fpsだが、内部判定が30fpsとなる。 この場合30連のままだと「On off On off (太字が30fpsで内部判定部分)」と入力を拾ってしまい、ボタン押しっぱなしの判定になってしまう。 ここで15連を使うと「On off off off On」で最速連射となる。『Gダライアス』ではとあるステージだけ15連でないとβビームをカウンター出来ないというのが典型例。 過去のACSTGではこれの有無が難易度に直結することも多々あったため(例:『ダライアス外伝』)、そういうゲームにこの装置を取り付けているかどうかでお店側の理解度や店員の知識が窺い知れてしまう、という罪作りな点もあった。 とはいえ自作しない限りはシンクロ基板1つで大体数千円程の費用がかかってしまい、その外部投資はオペレーターにとっては不評であった。 例に上げた『Gダライアス』は「シンクロ連基板に加え、15連と30連が両方無いとダメ」で、『ダライアス外伝』は「On → Off出力の30連と、Off → On出力の30連が必要(*106)」となる。 さらには『バトルガレッガ』では「最低10連、12連、15連の切り替え。究極域のスコアを目指すなら追加で8.6連、20連、30連の6段切り替えが必要」というオペレーター泣かせとなっている(*107)。 そのため最近のSTGではボタン長押しで自動連射するセミオート連射機能や、『首領蜂』シリーズのようにAボタンがセミオート、Cボタンがフルオートなどの連射システムをシステム側で標準実装するようになった(*108)。 なおゲーム本体に組み込まれたソフトウェア連射機能なら、当然(と言うか嫌でも)fpsにシンクロしている。 なお、『バトルガレッガ』など連射速度をソフト側で測定し、それに応じて難易度を自動的に上昇させるようなものや、連打系のスポーツゲームで連射装置を不正として検出するために一定以上の連射速度を不正と判定して極端に遅い連射速度に置き換えられるようなものもたまに存在するので注意。 ローカライズ 外国産ゲームを国内で販売するにあたって「最適化」すること。またはその逆。 マルチリンガルタイトルでも日本語は対象外であることが多い為、権利を買ったパブリッシャーが行うべき必須作業。 表示言語の翻訳、字幕や吹き替えを行う他、表現規制もその国に合わせて内容が変わったりする。 また、PS4以前のPSハードのゲームは日本では◯が決定ボタンだが、海外ではXbox系コントローラーに合わせて×を決定ボタンにするといったUIの変更もされていた(*109)。 PCゲームだとダブルバイトコード(2バイト文字)への対応(*110)や、昔ならばPC/AT特化の仕様をPC-9800シリーズに対応させる(*111)作業も含まれる。 こうした日本へのローカライズ作業はよく語りぐさになっている程の結構な難物である模様で、 かくいうWindowsの初期バージョンも、当初は極東(=日本)だけ「NEC機などのPC/AT非互換機への対応」という問題を背負っていたことがあった。 アーケードゲームでは、リデンプション機能の削除や電気的仕様の変更なども含まれる。 ロード データを読み込みすること。これにかかる時間のことをロード時間といい、頻繁にあったり長かったりすると評価を下げる要因になる。 ゲームの進歩と共に大容量化が進み、ロード時間は年々長くなっているが、開発者の努力で長くならない工夫がされてはいる。 しかしそれでも大作ゲームで十数秒ならまだいいほうで、ひどいと1分近く待たされたりすることも。 余談だが初代PSで遊んでいるときに「カシャ」と音がすると「あ、戦闘始まるな」と思うのは当時のゲーマーあるあるである。 もっとオールドゲーマーになるとロード時のアクセス音の違いで「あ、あの敵が出るな」までわかったとか。 FDのアクセス音はCDの比にならないレベルで大きいので、余計に印象に残りやすいのかもしれない。 現行ではロード時間の速さに関してはシリコンメディアが優勢という状況になっている。 この関係で、2017年発売のSwitchではeMMCまたはmicroSDカード、2020年発売のPS5/XSX/XSSではSSDが標準ストレージとして採用されている(*112)。 ローディングスクリーン ゲームのロード中に表示される画面のこと。単にロード画面とも。 ゲームの大容量化の弊害として一回のロードにかかる時間が長くなったため、ロード時間を紛らわすためにきれいな画像やゲームの豆知識などを表示させている。 ナムコは一時期ロード中に自社レトロゲームをミニゲームとして仕込むことがあり、例えばPSの初代『リッジレーサー』ではゲーム起動中に『ギャラクシアン』で遊ぶことができた。 ロール 「roll (振る)」 「横回転」のこと。いわゆる「ローリング」のことで、特にフライトシミュレーションで飛行機の動きを説明する際に使われる。 「さいころ(ダイス)を振る」こと。いわゆる「ダイスロール」のことで、主にボードゲーム(RPGやSLGを含む)で使われる 「丸めた紙幣=札束(札巻)」の意味。ゲーム(と言うかギャンブル)大会で「参加費無料」のことを「フリーロール」と言う。 「role (役、役割)」 「(役者的な意味での)役」のこと。「ロールプレイングゲーム」のロールはこの意味。 ネットゲーム等の多人数プレイにおける「役割分担」のこと。ソロプレイ用ゲームでも複数のキャラを扱う時には使われるは場合がある。 + MMORPGにおける役割分担の一例 「tank (タンク)」…高い防御力で敵の攻撃を積極的に受け、防御力の低い味方がダメージを受けないようにする盾役。 「DD」…「Damage Dealer(ダメージディーラー)」もしくは「Direct Damage (ダイレクトダメージ)」の略称。前者はアタッカー全般を指し、後者は後述するNukerと同義。 「Melee (メレー)」…近接物理アタッカー。鈍重だが一発は重い両手剣タイプ、一発は軽いが手数の多さで時間当たりの累計ダメージを稼ぐ双剣タイプなど、ダメージの稼ぎ方は多種多様。 「Nuker (ヌーカー)」…遠距離もしくは大火力アタッカー。両手剣より遅く重い魔法タイプが主だが、作品によっては手数勝負の機関銃タイプ等も存在する。 「Healer (ヒーラー)」…回復役。攻撃を行うことはからきしなのがほとんどだが、防御面についてはゲームの傾向によってまちまち。 「Buffer (バッファー)」…味方を強化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。語源は「バフ / デバフ」の項を参照。 「Debuffer (デバッファー)」…敵を弱体化することで戦闘を優位に運ぶ支援役。 ロールプレイ そもそもはプレイヤーが特定の役割を担う遊び全般のことで、「おままごと」「お医者さんごっこ」などもロールプレイの一種である。研修業界(?)では「ロープレ」と略す人もいる。 CRPG(コンピューター・ロール・プレイング・ゲーム)においては、システムで縛られているわけではないのに「脳筋戦士だから魔法は一切使わない」「非力な魔法使いだから大剣や鎧は装備せずローブのみ」といった縛りを設けるようなプレイや、物語上で何かを依頼されたときに「正義感の強いキャラだから無償で受ける」「金にうるさいから報酬を引き上げさせる」といった選択肢の選び方をしたり、自分の思い描いたキャラならどう行動するか、ということをシミュレーションしながら遊ぶ方法。 ロールプレイを重視したゲームでは主人公をキャラメイクして作ることになるのに加えゲーム中では一切話さないことが多く、そういった演出上の不自然も脳内で補完できることがロールプレイを楽しむ上で不可欠となる。 逆にこうしたゲームでロールプレイを行わず膨大なクエストを手当たり次第に遊んだ場合、プレイヤーによってはすぐに飽きてしまい最悪の場合「作業ゲー」と感じる自体に陥り、ゲーム本来の面白さを味わえない可能性が高い。 総じてプレイヤーの主体性や想像力が問われる遊びであり、いかに没入感・感情移入を深められるかが肝要となるため、ロールプレイ重視のゲームは人を選ぶ作品であると言えよう。 なお、JRPGの主人公の多くは作者によりキャラ設定を決められている場合が多いが、TRPGではこういうプレイヤーキャラクターを「プレロールドキャラクター(Pre-Roled Character:設定済キャラクター)(*113)」と呼ぶ。 ロールプレイが重要視されるRPGの例……『The Elder Scrolls』シリーズ、『Fallout』シリーズ等 悪人プレイ フリーシナリオのオープンワールド系RPGの様なゲームの進め方が自由度の高いゲームにて、商品・所持品の窃盗や攻撃すべきでないNPCキャラの殺害といった(ゲーム内においても)犯罪行為を主だって行うプレイの総称。反意語は善人プレイ。 当然犯罪行為がやすやすと許される訳もなく、犯罪行為が衛兵や警察に見つかると逮捕されたり攻撃を受けたり、悪名が広まるとNPCに嫌われたり、マルチエンディングであまり良い結末を迎えられない等のペナルティが用意されている事が多く、一種の縛りプレイとなりやすい。 それでも現実で出来ない事をゲーム内でやりたくなるのも人の性だが、あまりに「出来るにもかかわらず」悪人プレイにデメリットばかりだとゲームの批判点となる可能性がある。 なお自由度が高いゲーム性でも『Grand Theft Auto』シリーズの様に主人公がアウトローでメインミッションに犯罪行為が組み込まれている様なゲームにはこの用語は基本使われない(悪人プレイが基本な為)。 ローンチ 「進水」や「発射」を意味する英単語「Launch」のこと。「新商品の発売」という意味を持っており、主に新しいゲームハードの発売のことを指す。 新型ゲーム機の初動は特に重要で、発売初期に十分な出荷台数を用意できなかった、販売タイトルに恵まれなかったなどの理由で躓いてしまうとその後盛り返すことなく短命で終わってしまう……なんてハードもある。 そのため同時発売するローンチタイトルには特に力を入れ、目玉ソフトの開発が遅れた場合はハードそのものの販売も遅らせるということもしばしば。 ローンチタイトル ハードと同時発売のソフトである「Launch title」のこと。 ゲーム機はどんなに性能が良くてもソフトが無ければ宝の持ち腐れなので、ハードの売り上げを牽引する役割を持ったソフトである。 なお、同じlaunchの語でも、「ランチ / ラウンチ」と読むと全く異なる意味になるので注意(「ランチャー」の項参照)。 ローンチタイトル自身から見れば、初動1週間は新ハード特需を見込める勝負時。 出来の方はどうかというと、満を持して発売された力作あり、間に合わせのような駄作あり……という訳で、発売初日に買うのは良い目も悪い目もそれなりに出る博打。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』等、元々は前世代機で開発されて作り込まれ、それが次世代機のロンチに置き換えられていきなり名作が生まれるパターンもある。 ロンチの名作……『F-ZERO』『スーパーマリオ64』 ロンチのクソゲー……『縁日の達人』『研修医 天堂独太』 その他ソフトの一覧はハード毎のローンチソフトリンクを参照。 ローンチタイトルの中に人気作がなければ、ハード自体が爆死に追い込まれることもある為、メーカーとしても質量共に充実させたいところである。 8ラインスロットやビデオポーカーなど、どう考えても家庭用機でやるものとは思えないメダルゲーム(賭博ゲーム)流用のソースで作った(*114)間に合わせのタイトルでローンチタイトルの水増しを行った為に爆死し、最終的に旧SNK倒産の原因となった(*115)ネオジオポケットのような悲惨な例もあるので、ローンチタイトルの出来はハードの購入を決断するための指標にもなる。 ハード発売前なので、ファーストから開発機を提供されなければローンチに参加できないため、ローンチに参加できるということはそれだけファーストと信頼関係を結んだか、実績のある大手メーカーということになる。 ロイヤリティ 特定の権利を利用する際に権利を持つ者に支払う対価である「Royalty」のこと。該当するものとしては印税や著作権使用料等が挙げられる。 正しくは「ロイヤルティ」なのだが、後述の理由もあり、日本語においては「ロイヤリティ」と書くことが通例となっている ゲーム業界ではサードパーティがゲームソフトをリリースする際にファーストパーティに支払っている。 要は使用料であり、ファーストパーティにとってはこのロイヤリティこそがゲーム事業における収益の要となる。 具体的にいくら支払われているかは契約に関する話(*116)なので公にはされていないが、概ねゲームソフトの価格10%程度だと言われている。 サードパーティのソフトがファーストパーティのソフトより若干高めの価格なのはロイヤリティが絡んでいる(もちろん、それ以外の要因も多々あるが)。 ATARI2600にアタリから離脱した開発者達が「Activision」を立ち上げ、ATARI2600の「カートリッジを交換すれば様々なゲームが遊べる」仕様に目をつけ(*117)、カートリッジだけを販売する商売を始める。 この商売についてアタリと争った結果、サードパーティはロイヤリティを支払うという現代まで続くモデルが形成されることとなる。 その後、ロイヤリティの旨味をしめたアタリが無秩序にサードパーティを受け入れていき、かの有名なアタリショックを引き起こすことになる。 ちなみにPCゲーム市場には原則的にロイヤリティという概念がないため、マイクロソフトは家庭用ゲーム機に参戦する際にPCゲームの感覚でロイヤリティなしにしようとしていたという逸話もある(*118)。 なお、スマホアプリでは30%という高率のロイヤリティがアップル・Google両社によって課せられている。 「Royalty」と似た言葉に「Loyalty (忠義・誠実)」という単語がある。 日本語においては、こちらを「ロイヤルティ」と書いて区別する(*119)ことが多い(*120)。 セガ・バンナム(・サミー)の「All.net」やコナミの「e-amusement」といったネットサービスは、店舗に対してRoyaltyのみならずLoyaltyも要求する。 特にAll.netは厳しく、稼働停止や契約期間中の筐体撤去に違約金を課すなどが行われており(*121)、ゲームセンターの斜陽化を加速させる遠因になっているとも言われている。 ロケーションテスト(ロケテスト / ロケテ) ロケーションとはアーケードゲームが稼働する場所(つまりゲーセン)のことで、メーカーがプレイヤーの反応を調べるために行うもの。 プレイヤーにとっては「正式稼働前の新作アーケードゲームを(開発途中=未完成な場合もあるが)お試しで遊べる場」程度の認識で良いか。 大抵はサイトや店側で告知が行われるが、たまに告知なしで突如行われることもある。 開発側にとっては、作品の最終的なブラッシュアップを行うための情報を得る重要なイベントであり、ここでのインカム、客層、そしてプレイヤーの感想が完成品の出来、ひいては開発進行そのものに影響を与えるは場合も多い。 ロケテにはそこそこ目の肥えたゲーマーが集まることが多いが、中にはロケテに参加してはゲーム批判だけを繰り返す、いわゆる「ロケテ荒らし」も混じっていることがあり、そのため的確なブラッシュアップが出来ない場合もある。 かつてはロケテだけやって正式稼動せずお蔵入りというケースも珍しくはなかったが、現在ではそういったケースは減っている(*122)。 中には、ロケテ中に不適切な表現を指摘されて修正される(*123)例もある。 良い影響の例……『アームドポリス バトライダー』『艦これ アーケード』 初期ロケテ版で厳しい評価を下された結果、実稼働版では大幅改善。 ロケテが裏目に出てしまった例……『ブラストオフ』 ゲーム自体の手直しが必要だと開発側が判断したにもかかわらず、ロケテのインカムが良かったので強行で正式リリースしてしまったという事例。 最終ロケテまで行ってお蔵入りした例:『ハイパークラッシュ』『小僧隊ガッチョ』 前者は最終ロケテ実施店舗にそのまま残されたのでしばらくの間プレイ可能だった。後者は直営店でのロケテ後回収されてそれっきり。なお、コナミはタイトル未定のままロケテを実施することがあり、『ハイパークラッシュ』の他、『エスケープキッズ』等がタイトルなしでのロケテ実施となった。 国内でロケテしながら正式稼働は海外のみとなった例……『スリルドライブ4』 英語名『CRAZY STREETS THRILL DRIVE』としてのみ稼働。 ロケテの影響が都市伝説を生んだ例……『アイドルマスター』 製品版では一部の最下位エンディング(通称Zエンド)の出現条件をどうやっても満たさないように変更された(データ上は残っていた)。このことはPSP版でデータが発掘されるまで都市伝説となっていた。 ロストテクノロジー 直訳すると「失われた技術」であり、現代学においては「過去には存在していたが、代替技術の台頭などの色々な理由で次第に使われなくなり、現在では失われた技術」と言う意味である。 ゲーム業界にもロストテクノロジーは多数存在しており、ファミコンや昔のアーケードゲーム等で使われたハードウェアスプライト、ブラウン管テレビ、固定機能シェーダー(*124)、ラスタースクロール等がロストテクノロジーとして挙げられている。 ROM 「Read Only Memory」の略で「書き込み不可・読み出し専用」の記憶媒体のこと。AC基板のROMやROMカートリッジ,CD-ROMなどがある。 PC黎明期においては、本来書き換え可能なメディアであるフロッピーディスクで提供されるPCゲーもあった(*125)。 FC・SFCではセーブできるソフトがあるので書き込み可能ではと勘違いされることもあるが、ROMとは別に書き込み可能なメモリを用意しているためセーブが可能になっている。 かつてはCS機のほとんどのゲームがROMメディアで提供されていたが、本体側に大容量の書き換え可能記憶媒体を搭載してROMメディアのゲームをインストールできる様になったり、そもそもパッケージ販売ではなくダウンロード販売のソフトも増えて、ゲームの記録される領域がもはやROMとは限らなくなっている。それでもROMが絶滅したわけではなく、現在においてもゲーム機やPCの起動には後述のEPROMを使用している。 MODを使用する場合もほとんどはROMを書き換えるのではなく、改変データの読み込みをROMより優先させることで反映させている。 直接ROMを書き換える場合はハッキングの範疇に入る。なお、RAMであってもセーブデータの書き換えを行ったことによる逮捕者が出ている。 当初の定義は上記の通りなのだが、技術の進歩や定義の変遷もあり、今では消去・書き込みが可能なROMも存在する。 初期のACのゲーム基板では光消去方式の「EPROM Erasable Programmable Read-Only Memory)」が用いられていた。 現在は電気消去方式の「EEPROM(Electric以下同上)」が主流であり、ゲームのデータを保存するUSBメモリ、メモリースティック、SDカード、SSDなどの中身であるフラッシュメモリーもEEPROMの一種である。 他によく目にするところでは、スマホのスペック表でストレージ容量をROMと書くのもこれが由来。 ROMとRAMの違いは現状「データを保持するために電力を必要とするか否か」で分けられている。 要するに今は電力不要がROM、電力必須がRAMとなっている。 なお某掲示板のスラングに「半年ROMれ」というのがある。こちらは「Read Only Member」の略とされる。 下手に書き込まず、半年は掲示板を見るだけにして場の空気に慣れておけ、ということである。 ロックオンシステム → 注目システム ワールドマップ 一部のRPG(特に昔のJRPGに多い)で採用されているマップシステムで規模を縮小した世界全体(または一部)のマップをプレイヤーが自由自在に移動するもの。 マップ上には町やダンジョンへの入り口があり、そこから町やダンジョンに出入りする事が出来る。 また、基本的には平地しか移動できず海は船に乗らなければ渡れない作品が多い上、山はダンジョン等の例外を除いて登れないことが多い。 ワールドマップの概念を初めて採用したRPGは『ウルティマ』とされている。その後、1986年の初代『ドラゴンクエスト』で採用されたことで次第に他のJRPGにも広まった。 昔のゲームはハード的な制約が大きかったため、当時のRPGではこのシステムを採用するゲームが珍しくなかったが、3D技術が大きく発達した2000年代以降になるとこのシステムを採用した作品が次第に減少した(*126)。 俯瞰視点のRPGや一部のSLG/SRPGではこのシステムを採用することは珍しくないが、3D技術でこのシステムを導入すると膨大なコストがかかる上、処理も大変になりやすいので一人称/三人称視点の3DRPGで採用されることは少ない。 いわゆるオープンワールドゲームは、ワールドマップ全てを実際の縮尺で冒険に出来るようにしたフル3Dゲームならではの発想という表現もできるだろう。 ワゴン 車輪付きの荷台。ここでは、ゲームショップのワゴンコーナー(安価で投売りする品用の簡易ディスプレイ)を指す。 パッとしない凡作、宣伝不足で地味な作品、旬を過ぎたキャラゲー、旧世代機のソフト等々、需要に対する在庫過多に陥るとここによく並ぶ。 在庫が溢れる原因はゲームの面白さと必ずしも一致しないので、掘り出し物の良作や人気作品も意外と存在する。「ワゴン入りだから駄作」なんて思わないことも重要。 逆に実際のゲーム内容も人気のないものは、レジ横のワゴン特価ですら売れず、さらなる値引きで駄菓子のような価格になっている場合も。 あちこちの店でワゴン内での目撃報告が寄せられるゲームは、「ワゴンの主」と呼ばれる。 PS4/One/WiiUの頃からはゲームのダウンロード販売が普及したことによりDL版を購入する人が増えてきたため、ワゴン行きしやすいソフトは価格下落が以前よりも顕著になった。 余談だが、2chでAAになるなどしていじられすぎた『オプーナ』は、「ワゴンの主のイメージがつきつつも、息の長いジワ売れによって実際にはワゴンに残っていない」という状態になったという。 特に、PSソフトはワゴンセールになりやすい。 要因として、PSハードの物理メディアはPSVを除いて全て生産速度の早いディスクメディアのため初週の出荷本数が多くなりやすい、発売されるソフトは大人・マニア向けなどの作品が多く(*127)、発売前に予約で購入することがほとんどである等が挙げられる。 また、近年は上記のダウンロード販売一般化の弊害もあり、PSソフトは以前よりもワゴンセールに拍車がかかりやすくなった。 ワゴンゲーの例……『燃えろ!!プロ野球』『エアーズアドベンチャー』『ゼルダの伝説 大地の汽笛』『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』等 ○○ゲー 「○○の(な)ゲーム」のこと。「クソゲー」「バカゲー」など様々あるが、用語集の各項目には含まれないものとして以下のようなものがある。 1. 特定のタイトルで、あるキャラクター・特技・システム等のうちの1つだけがやたら印象的であることを示したり、あるいは性能面で異常に優遇されている事を揶揄する際に使われる別名。後者の場合、「○○無双」とも。 例 『ドラゴンクエストVII』→ どとうのひつじゲー 『モンスターハンター2』→ 双剣ゲー 『電脳戦機バーチャロン マーズ』→ テムジンゲー 2. ある人物やメーカー・開発チームが関わると、シリーズやジャンル等がバラバラでも一定の特徴が表れる時に、その人・団体の持ち味という意味で使う。 例 「桝田ゲー」……桝田省治氏の関わった作品 → 敵による村人虐殺等、鬱展開の描写が凄惨である 「須田ゲー」……須田剛一氏の関わった作品群 → 理解しがたい世界観を舞台とした奇ゲーが多い 「野田ゲー」……お笑い芸人の野田クリスタルが関わった作品群 → ゲーム的な面白さよりもネタ的な笑いを重視したゲームが多い
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89 電脳九星占い 【はちじゅうきゅう でんのうきゅうせいうらない】 ジャンル 実用ソフト(占い) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・制作元 インダクションプロデュース(*1) 販売元 神宮館(*2) 開発元 マイクロニクス(*3) 発売日 1988年12月10日 定価 9,800円(税別) 備考 監修・製作協力:神宮館、POLARIS 判定 なし ポイント ゲームではないゲーム性はゼロだがプログラムはよく出来ている 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 占いや暦に関する書籍を多数発行しており、占術業界では大御所と呼べる出版社、神宮館。 本作は、そんな神宮館が監修したファミコンの占いソフトである。 本作は外箱や取扱説明書、カセットラベルなどでのタイトル表記が『神宮館 89 電脳九星占い』や『神宮館 電脳九星占い』などといった具合で、一定していない。 インターネット上では『 89 電脳九星占い』という表記が一般的なため、本項では『 89 電脳九星占い』をページ名とする。 特徴 本作は、「九星占い」をするための実用ソフトであって、ゲームではない。 「九星占い」とは、生年月日の九星と干支、五行を組合わせた占いのこと。「九星気学」とも呼ばれ、ウィキペディアでも「九星気学」という名前で記事が存在する。 ゲームシステム(?)としては、まずタイトル画面でスタートボタンを押したら、自分の生年月日と性別を入力。すると、以下の一覧が現れる。 一代運…自分自身の適職や健康などについて表示する。 年間運…一年間の運勢を占う。 月間運…一ヶ月間の運勢を占う。 日運…その日の運勢を占う。 男女相性…意中の異性の生年月日と性別を入力し、その人との相性を占う。 問題点 まず、定価が税別9,800円と高すぎる。 光栄作品(*4)以外で定価が一万円程のゲームは本作を含めて滅多に出ておらず、内容に見合った値段ではない。価格設定を間違えたとしか思えない。 実際、本作は定価があまりに高かったせいで売れず、発売から数週間してすぐ新品未開封が千円程度で投げ売りされていたらしい。 5つの占いのうち、「年間運」と「月間運」そして「日運」の3つはタイトル通り1989年のものしか占えない。 89年に合わせての製作なのかもしれないが、せめてある程度の年数使えるようには作れなかったのだろうか。 評価点 生年月日と性別をもとに、自分の星を割り出すプログラムは正確で、よくできている。 文字が通常の4倍角の大きさとFCでは珍しい。更に、黒地に青というコントラストのおかげで、占いの結果が読みやすくなっている。 音楽はスピリチュアルで妙な雰囲気があり、占いソフトの本作にはふさわしい。 本作は実用ソフトであってゲームではない。故にバグというバグがまったく存在しないこと。 細かい話だが、本作に登場するUFOに乗ったキャラクターはシンプルなデザインで可愛らしい。 総評 「FCで占いができる」それ以上でもそれ以下でもない実用ソフト。 九星占いがよほど好きなら入手してみるのも良いかもしれない。 余談 「男女相性」で占いたい相手の性別を自分と同じにすると、突如砂嵐の映像が5秒程流れて、その直後に とんでもないグラフィックが表示される。 やらないか ちなみにグラフィックは男性同士と女性同士の2通りあり、そのうち後者のグラフィックはエミュレータでは崩れる。気になる方はFC実機でプレイしてみると良い。 本ソフトの説明書は神宮館の書籍に模したものになっている。また、発売された時期が時期なので、表紙には平成元年ではなく昭和64年と記述されている。(*5) 漫画『レトロゲ』第1話で本作が取り上げられた。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 ベーシック スタジオ 【べーしっく すたじお】 ジャンル コンストラクションソフト 対応機種 プレイステーション2 発売元 アートディンク 発売日 2001年4月19日 定価 9,800円 判定 なし ポイント 家庭用コンストラクションツール最強の一角 製作難易度も最強 概要 特徴 評価点 問題点 総評 概要 アートディンクが発売したPS2でゲームが製作できるコンストラクションソフト。画像や音楽の制作と共にプログラム言語を一から打ち込んでいくことでゲーム制作を行う本格的な開発ツールである。 この系統のツール系ソフトとしては破格の自由度を持ち、あらゆるジャンルのゲームを製作可能。 本格的にプログラムを学んでいる人向けの高度なツールとなっているため、自由度の高さの反面、尋常でない制作難易度を誇る。 特徴 本作は4つのツールで構成されている。 IMAGE-SKETCH 2Dグラフィックを作成するためのドット絵作成ツール。作成したグラフィックは3Dグラフィックのテクスチャとしても使用できる。 ここで作成したデータは画像データとパレットデータの2つに分かれて保存される。 POLY-CRAFT 3Dポリゴンを作成できるツール。上記で作成したテクスチャを貼ったりも出来る。 SCORE-NOTE 作曲ツール。五線譜を使って作曲を行える。ループ再生などにも対応。 また、SEの作成も出来、2種類のSEを掛け合わせて新しいSEを作る…といったことも可能。 EZ-BASIC ゲームを組み立てるツール…というかプログラム言語。 名称からわかる通り、BASIC(初心者でも理解しやすいと言われる初歩的な言語)を拡張した『EZ-BASIC』での開発となる。 USBキーボードに対応しているが、なくてもソフトウェアキーボードが用意されている。 初心者向けにプログラムの基礎を学べる漫画が付属している。…なぜかキャラの名前がガンダムネタに走っている。 また、同社のゲームソフトで使用されたグラフィックがサンプルとして収録されている。 例えば『ルナティックドーン』のキャラクターグラフィックなど。 サンプルゲームとして、同社のヒット作をもじったタイトルの『カルネージ・ヒート』(対戦アクションシューティング)、3D対戦格闘『徒手空拳』、パズルゲーム『フォール・アイランド』などが入っている。サンプルプログラムも収録されている。 評価点 一からプログラムを組んで制作することに特化しているため自由度が非常に高く、どんなジャンルの作品でも作れる。 公式で開催されたコンテストでは、RPG、シミュレーション、パズルなどの王道のゲームジャンルの他、本作で実現できることをデモンストレーションするデモソフト、ゲーム制作の際にEZ-BASICで各種ファイルを管理するためのツールなど、文字通りジャンルにとらわれない作品が寄せられ、ツールのポテンシャルを見せつけている。 収録されているサンプルのクオリティは高い。 サンプルゲームもそこそこ楽しめるものになっている。 各ツールは触っているだけでも楽しめる。 ディスク2が付属しており、ファイル管理のランチャーたるB-SHELLとEZ-BASICプログラムの実行環境が収録されている。 ディスク2と製作したゲームを保存したメモリーカードを友達に貸し出すことで、ソフト本体(ディスク1)で作業できる環境を維持したまま、友達が本作を買っていなくても自分の作ったゲームを遊んでもらえる。他のコンストラクションソフトではありそうでなかった点である。 問題点 プログラム構築を指向しているゆえにとにかく製作難易度が非常に高い。ツクールシリーズのようなお手軽さは皆無。 プログラム初心者には付属のリファレンスブックの中身が謎の塊と化す。 EZ-BASICの操作が昔のPCのごとくコマンド操作。ソースを確認するだけでも大変。 肝となるプログラミングの他にも、BGM制作、ポリゴンモデル、・2Dグラフィック制作と、作業内容と作業量は、作りたいゲームの規模にもよるが、全てを1人でこなすにはかなりキツイ。 逆を言えば数人体制のゲーム制作サークルが本作を開発ツールとして使うのには向いていると言える。 総評 PCに比べればはるかに安価な値段でPS2の開発環境が手に入ると思えば魅力的に映る人もいるだろう。 …が、本格的なプログラミングによるゲーム制作を志向しているがゆえのハードルの高さが一番の問題で、人を選ぶどころか対象がものすごく狭いソフトだと言えよう。 本格的なゲームプログラミングを勉強していてゲーム制作に対する意欲とモチベーションが高い人でない限り、安易に触れることはお勧めはできない。